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日本のeスポーツの格付け「Esports Tier in Japan 2019」が公開 『LoL』『R6S』『PUBG』などがティア1に
ライブ配信や大会運営、eスポーツのマネジメントに関するアドバイスなどを手掛ける配信技研が、日本国内で行われているeスポーツゲームタイトルを対象とした「Esports Tiers in Japan 2019」を発表した。
同社が分類したティアリストは以下の通り。ティア1が1億分、ティア2が2000万分、ティア3が500万分とされている。
(※ゲームタイトルの後ろのカテゴリー、対象機種はALIENWARE ZONE編集部で追加したもの)
ティア1
ティア2
ティア3
「Tier」(ティア)とは、海外でも行われているeスポーツタイトルの格付けのこと。海外でも同様にeスポーツタイトルが格付けされたり、対戦格闘ゲームのキャラクターのランクづけなども「ティア」と呼ばれている。
注意したいのは、今回発表されたティアリストは、日本でのeスポーツを「視聴時間」(MINUTES WATCHED)のデータに応じて区分したものであり、ゲーム自体の面白さや競技人口、売上などのデータは加味していないという点だ。
また、日本国内から配信されている大会に限定しており、日本国内および海外からの視聴時間により算出されている。そのため、海外で実施されている大会の視聴は含まれていない。
国内外でいま、どんなゲームを対象としたeスポーツがどれくらい視聴されているのか、それらのデータをもとにどんなタイトルの選手/チームに出資すればいいか、といったことを知るための指標として、参考になりそうだ。
なお、この「Esports Tier List」の詳しいデータを見たいという方には、「視聴時間」を用いてあらゆるライブ配信を評価しアーカイブした「Giken Access」をリリースする予定だという。詳細は公式サイトの「お問い合わせ」ボタンより。
(以下、公式サイトの日本語訳を引用しています)
指標についての詳細です。各ゲームタイトルで、日本で行われた大会のライブ配信が、どのくらい視聴されたかを調査しました。視聴の指標は視聴時間という単位に基づいています。視聴時間とは、一人一人のユーザーがライブ配信に滞在した時間を足し合わせたものです。対象は「日本から発信されている大会」であり、「グローバルのユーザーからの視聴」を含めています。各ゲームタイトルの個人配信は含んでいません。また、アーカイブの視聴時間は含めていません。
公式大会と非公式大会の双方を含めました。視聴の国内外、公式の是非については次の章で述べます。
「視聴時間」という単位は日本の大会では発表されていません。そのため、こちらで計測したものから閾値を設けて、Tier List という段階型の形式で発表した次第です。各Tierには左右差はございません。
日本ではPV(Page View, 視聴回数, 累計視聴者数, 視聴数 などの呼び方が存在)、もしくはUU(ユニークユーザー)という指標を使うことが多いです。日本マーケットで一般的ではない「視聴時間」(Minutes Watched)を用いた理由は、配信技研ではこの指標がユーザーのエンゲージメントを測るものとして最適であると考えているからです。
PV, UU では、ユーザーが訪れたという事実しか記録していませんが、視聴時間は訪れたユーザーがどれほど楽しんだかを表す形跡が蓄積したものであります。
現代のエンターテイメントとしての能力の指標は、ユーザーがどれだけ時間を使ったかに強い相関があると言われています。(SNS含め現在のITメディアビジネスは時間の奪い合いです)。
また、オンライン上での動画広告は視聴者の視聴時間に応じて価値が測定されます。そのため大会の広告価値も視聴時間に比例すると考えており、広く通用する指標であると考えます。
グローバルからの視聴について
日本で行われている大会については、日本から・海外からの視聴を双方算入しました。その結果、日本プレイヤーが世界で活躍している格闘ゲームや、グローバルで盛んなPCゲームがこの恩恵を受けました。
当初この Tier List に「海外で盛んであるか」を評価に入れることを考えていましたが、客観的で定量的な指標がなかったため断念しました。そのため、海外からの視聴時間を参入することで、そのゲームでの競技シーンがグローバルの道へつながっているかの度合いを含めた形となります。
「海外の大会を日本のユーザーが視聴している時間」を算入しなかったのは、日本での大会こそが日本での盛り上がりの本質的な指標であると考えたからです。これはGDPとGNIを比較して、GDP を採択することと同じ理由であると考えています。
公式 VS 非公式
ほとんどのゲームタイトルでは、ゲーム会社自身が運営する公式大会や、サードパーティの企業によるイベントが視聴時間の大半を生み出しています。しかし、一部ユーザーが主催する非公式大会が視聴時間の多くを占めるものもありました。
例えば「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL」は大半を非公式大会が生み出していました。同様に、格闘ゲームの多くも非公式大会が視聴時間へ貢献していました。
「Counter-Strike: Global Offensive」は国内でファーストパーティによる公式大会がないため、サードパーティ企業による大会および非公式大会が視聴時間を生み出しています。
「LEAGUE OF LEGENDS」について
この Tier List の中でも「League of Legends」だけは他の Tier1 を引き離す大きな視聴時間を蓄積しています。Tier0 を設けるに匹敵する大きさでした。
このタイトルでは「LJL」が運営され、毎週劇場にてプロによる試合をチケット販売していました。国内の代表はグローバルに続いています。LJL が日本で最も洗練された競技であるという考えは、みなさまの経験に合致するでしょうか。
■関連リンク
配信技研|ニュース
https://www.giken.tv/news
同社が分類したティアリストは以下の通り。ティア1が1億分、ティア2が2000万分、ティア3が500万分とされている。
(※ゲームタイトルの後ろのカテゴリー、対象機種はALIENWARE ZONE編集部で追加したもの)
ティア1
- リーグ・オブ・レジェンド(MOBA/PC)
- レインボーシックス シージ(FPS/PC、コンシューマー)
- モンスターストライク(アクションRPG/スマートフォン)
- 大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL(対戦アクションゲーム/コンシューマー)
- PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS(FPS/PC、スマートフォン)
ティア2
- コール・オブ・デューティ(FPS/コンシューマー、PC)
- ストリートファイターV アーケードエディション(対戦格闘ゲーム/コンシューマー、PC)
- シャドウバース(デジタルカードゲーム/スマートフォン、PC)
- 荒野行動(FPS/スマートフォン)
- 鉄拳7(対戦格闘ゲーム/コンシューマー、PC)
- スプラトゥーン2(対戦アクションゲーム/コンシューマー)
ティア3
- カウンターストライク:グローバルオフェンシブ(FPS/PC)
- ハースストーン(デジタルカードゲーム/PC、スマートフォン)
- ぷよぷよeスポーツ (パズルゲーム/コンシューマー、PC)
- アイデンティティV(非対称対戦型マルチプレイゲーム/スマートフォン)
- 大乱闘スマッシュブラザーズDX(対戦アクションゲーム/コンシューマー)
- フォートナイト(FPS/PC、コンシューマー、スマートフォン)
- クラッシュ・ロワイヤル(ストラテジーゲーム/スマートフォン)
「Tier」(ティア)とは、海外でも行われているeスポーツタイトルの格付けのこと。海外でも同様にeスポーツタイトルが格付けされたり、対戦格闘ゲームのキャラクターのランクづけなども「ティア」と呼ばれている。
注意したいのは、今回発表されたティアリストは、日本でのeスポーツを「視聴時間」(MINUTES WATCHED)のデータに応じて区分したものであり、ゲーム自体の面白さや競技人口、売上などのデータは加味していないという点だ。
また、日本国内から配信されている大会に限定しており、日本国内および海外からの視聴時間により算出されている。そのため、海外で実施されている大会の視聴は含まれていない。
国内外でいま、どんなゲームを対象としたeスポーツがどれくらい視聴されているのか、それらのデータをもとにどんなタイトルの選手/チームに出資すればいいか、といったことを知るための指標として、参考になりそうだ。
なお、この「Esports Tier List」の詳しいデータを見たいという方には、「視聴時間」を用いてあらゆるライブ配信を評価しアーカイブした「Giken Access」をリリースする予定だという。詳細は公式サイトの「お問い合わせ」ボタンより。
(以下、公式サイトの日本語訳を引用しています)
Esports Tiers in Japan 2019
全体
これは日本での Esports Tier List を、視聴に応じてつけたものです。包括的で網羅的であるリストという訳ではではなく、データに基づいて Esports を区分しました。これはゲーム自体の完成度やユーザー数の優劣を決めるものではありません。各ゲームタイトルの部分集合である「国内の競技シーン」の盛り上がりを見る一つの指標と考えて下さい。指標についての詳細です。各ゲームタイトルで、日本で行われた大会のライブ配信が、どのくらい視聴されたかを調査しました。視聴の指標は視聴時間という単位に基づいています。視聴時間とは、一人一人のユーザーがライブ配信に滞在した時間を足し合わせたものです。対象は「日本から発信されている大会」であり、「グローバルのユーザーからの視聴」を含めています。各ゲームタイトルの個人配信は含んでいません。また、アーカイブの視聴時間は含めていません。
公式大会と非公式大会の双方を含めました。視聴の国内外、公式の是非については次の章で述べます。
「視聴時間」という単位は日本の大会では発表されていません。そのため、こちらで計測したものから閾値を設けて、Tier List という段階型の形式で発表した次第です。各Tierには左右差はございません。
個別
視聴時間という単位の正当性について日本ではPV(Page View, 視聴回数, 累計視聴者数, 視聴数 などの呼び方が存在)、もしくはUU(ユニークユーザー)という指標を使うことが多いです。日本マーケットで一般的ではない「視聴時間」(Minutes Watched)を用いた理由は、配信技研ではこの指標がユーザーのエンゲージメントを測るものとして最適であると考えているからです。
PV, UU では、ユーザーが訪れたという事実しか記録していませんが、視聴時間は訪れたユーザーがどれほど楽しんだかを表す形跡が蓄積したものであります。
現代のエンターテイメントとしての能力の指標は、ユーザーがどれだけ時間を使ったかに強い相関があると言われています。(SNS含め現在のITメディアビジネスは時間の奪い合いです)。
また、オンライン上での動画広告は視聴者の視聴時間に応じて価値が測定されます。そのため大会の広告価値も視聴時間に比例すると考えており、広く通用する指標であると考えます。
グローバルからの視聴について
日本で行われている大会については、日本から・海外からの視聴を双方算入しました。その結果、日本プレイヤーが世界で活躍している格闘ゲームや、グローバルで盛んなPCゲームがこの恩恵を受けました。
当初この Tier List に「海外で盛んであるか」を評価に入れることを考えていましたが、客観的で定量的な指標がなかったため断念しました。そのため、海外からの視聴時間を参入することで、そのゲームでの競技シーンがグローバルの道へつながっているかの度合いを含めた形となります。
「海外の大会を日本のユーザーが視聴している時間」を算入しなかったのは、日本での大会こそが日本での盛り上がりの本質的な指標であると考えたからです。これはGDPとGNIを比較して、GDP を採択することと同じ理由であると考えています。
公式 VS 非公式
ほとんどのゲームタイトルでは、ゲーム会社自身が運営する公式大会や、サードパーティの企業によるイベントが視聴時間の大半を生み出しています。しかし、一部ユーザーが主催する非公式大会が視聴時間の多くを占めるものもありました。
例えば「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL」は大半を非公式大会が生み出していました。同様に、格闘ゲームの多くも非公式大会が視聴時間へ貢献していました。
「Counter-Strike: Global Offensive」は国内でファーストパーティによる公式大会がないため、サードパーティ企業による大会および非公式大会が視聴時間を生み出しています。
「LEAGUE OF LEGENDS」について
この Tier List の中でも「League of Legends」だけは他の Tier1 を引き離す大きな視聴時間を蓄積しています。Tier0 を設けるに匹敵する大きさでした。
このタイトルでは「LJL」が運営され、毎週劇場にてプロによる試合をチケット販売していました。国内の代表はグローバルに続いています。LJL が日本で最も洗練された競技であるという考えは、みなさまの経験に合致するでしょうか。
配信技研|ニュース
https://www.giken.tv/news