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「みんなの夢をのせるeレーサープロジェクト」実施、脳科学やeスポーツを活用するトレーニングで実車のドライビングテクニックが約2.2倍のタイム向上率に
2022年11月18日、KDDI、アイロック、VIE STYLE、レーシングヒーローは「みんなの夢をのせるeレーサープロジェクト」を実施したことを発表した。脳科学やIT、eスポーツを活用したトレーニングを通じ、実車のドライビングテクニックを向上させる技術開発に取り組むプロジェクト。テストドライバーとなる20名のeレーサーが参加し、実車走行で約2.2倍のタイム向上率との結果となった。KDDIは今後、eスポーツから実車のレーサーに近づくための脳トレーニングアプリの実現を目指していく。
<以下、メーカー発表文の内容をもとに掲載しています>
KDDI株式会社 (本社: 東京都千代田区、代表取締役社長: 髙橋 誠、以下 KDDI)、株式会社アイロック (本社: 愛知県名古屋市、代表取締役: 古賀 琢麻、以下 IROC)、VIE STYLE株式会社 (所在地: 神奈川県鎌倉市、代表取締役: 今村 泰彦、以下 VIE STYLE)、株式会社レーシングヒーロー (本社: 東京都墨田区、代表取締役CEO: 林 寛樹、以下 レーシングヒーロー) は2022年7月20日から2022年9月26日まで、レースゲームを楽しむeスポーツゲーマー (以下 eレーサー) や自動車メーカーをはじめとする多くのパートナーとともに、脳科学とITを組み合わせたブレインテックとeスポーツを活用したトレーニングを通じ脳の認知能力を高め、実車でのドライビングテクニックの向上につなげる技術 (以下 本技術) の開発に取り組む「みんなの夢をのせるeレーサープロジェクト」(以下 本プロジェクト) を実施しました。
本プロジェクトでは2021年度に実施した実証実験 ( 注1) を拡大し、テストドライバーとなる20名のeレーサーが参加して、実車などによる走行タイムの測定と約4週間の脳トレーニングを行いました。
結果として、脳トレーニングを受けた10名のeレーサーは、トレーニングをしなかった10名と比べて、実車走行で約2.2倍のタイム向上率となり、脳トレーニングの効果を確認しました。
今後KDDIは本技術をもとに、始めるハードルの低いeスポーツから実車のレーサーに近づくための脳トレーニングアプリの実現を目指し、挑戦する人を応援していきます。
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■70.5%が費用の問題で諦める、レーサーへの険しい道のり
レーサーになるには一般的に、幼少期からレーシングカートなどで練習を始め、本人の成長とともに実車での経験を積み、専門の育成チームに参加するなどのステップを経ていきます。
そのため、レーサーになる夢を叶えるのは、本人の努力に加え、家族のサポートや多額の費用も必要となる険しい道のりと言われています。
auが行った調査では、カーレーサーに憧れたことがある人のうち、93.6%の人が「職業として叶わなかった」、99.0%の人が「カーレーサーになることはハードルが高いと思う」と回答しています。
また、諦めた理由として70.5%の人が「お金がかかるから」、49.5%が「何から始めたらよいかわからなかったから」、42.5%が「練習場がなかったから」と回答しました。この結果からも、レーサーは「環境的な要因で叶えにくい夢」の代表的なものだと言えます。
▲<カーレーサーに憧れたことがある人が、カーレーサーを諦めた理由>
■ゲームがレーサーへの入り口に。ブレインテックが夢への挑戦を支援
そこで着目したのが、実車の運転で必要とされるドライビングテクニックをドライビングシミュレーターとブレインテックで伸ばすトレーニング手法です。
本手法が完成すれば、レースゲームなどのeスポーツで実績を重ね、ドライビングシミュレーターで脳トレーニングの効果を確認しながら練習を繰り返すことで、成長の効率を高めることができます。
これにより、実車での練習にかかる時間や費用を大幅に抑えてプロレーサーを目指すことが可能になり、レーサーになるために必要だと思われていたこれまでの常識を変えることができます。
さらに、本プロジェクトをきっかけに実際のレースに参加する機会も生まれました。2021年度の実証実験に参加したeレーサー佐々木 唯人選手は、2022年11月19日と20日に岡山国際サーキットで行われる「トヨタガズーレーシング ヤリスカップ西日本シリーズ」に出場します。また、2022年度の実証に参加したeレーサー2名は、2022年11月19日にモータースポーツジャパン2022 (主催: JAF (一般社団法人日本自動車連盟)) で行われるEVカートのエキシビジョンレースに参加します。本プロジェクトがeレーサーからリアルレーサーへの入り口になることで、夢への挑戦もサポートしていきます。
■自動車やレース、eスポーツのパートナーとともに技術開発を加速
▲<本プロジェクトに参加するパートナー>
本プロジェクトは、本技術開発の全体を統括するKDDI、脳科学のVIE STYLE、ドライビングシミュレーターの提供と運転技術サポートのIROC、eレーサーのマネージメントを担うレーシングヒーローの主要4社に加えて、株式会社SUBARU (以下 SUBARU) とSUBARU Driving Academy (以下SDA) をはじめとする、実車トレーニングのサポートやPCの提供など各業界の知見を有している11社の協力のもと、技術開発を加速します。
auは、本プロジェクトを通して、さまざまな理由で夢を諦めざるを得ない多くの人に、テクノロジーの活用で夢への挑戦を支援していきます。
詳細は別紙をご参照ください。
eレーサープロジェクト | au × MOTORSPORT | au
<別紙>
■「みんなの夢をのせるeレーサープロジェクト」について
1. 概要
「みんなの夢をのせるeレーサープロジェクト」は、将来カーレーサーを目指したい方が、環境や経済的な問題で諦めることを無くす道のりをつくる技術を開発するプロジェクトです。
一般から募集したeレーサー20名にSDAのドライバー13名などを加えた33名で、実車やドライビングシミュレーターでの走行タイムの測定、脳トレーニングなどを行い、本技術の開発を進めました。
▲<本プロジェクトの流れ>
<本プロジェクトの流れ>
2. 本プロジェクトにおける技術開発について
(1) 本プロジェクトでの検証内容
本プロジェクトでは、本技術の検証のため、一般から公募した20名および、SDAドライバー13名などの計33名で、以下の2プログラムを同時に実施しました。
▲<実車での走行イメージ>
▲<「T3R Simulator」でのドライビングイメージ>
(2) SUBARUおよびSDAによる検証
SDAのドライバーについても、SUBARU所有のトレーニング車両でeレーサーと同様のプログラムを実施しました。SUBARU技術研究所と共同で、車両に取り付けたロガーで取得した各種データ、インカ―カメラ映像、高精度GNSSを活用した走行ライン、アイトラッキングで取得した目線などの情報を総合的に分析し、eレーサーの検証結果との差分を確認しました。
(3) 脳トレーニングについて
● 脳科学研究の進展により、モータースポーツで活躍するレーサーの反応速度が一般人と比較して早いという結果が報告 ( 注2) されています。また2,000人以上の子供を対象とした最新研究では、ゲームの経験がワーキングメモリーと抑制制御 (行動・反応を抑えられる能力) といった認知能力の向上に関与していることも示唆されています ( 注3)。これらの結果から、ドライビングやeスポーツのパフォーマンスの高さの背景に脳の認知能力が影響し、トレーニングを通じた実際の競技パフォーマンスの向上が期待されています。
● 本プロジェクトでは、参加者の測定データをもとに、脳トレーニングとドライビングスキルの向上との相関関係が判明した、[1] 感覚運動スキルと [2] 感情制御スキルの向上を目指すトレーニングメニューを開発しました。
<トレーニングメニュー>
▲<脳トレーニングイメージ>
(4) 実証結果
[1] 対象の認知機能の向上に成功 (トレーニング内容自体の変化)
トレーニング群が訓練した [1] 感覚運動のパフォーマンスは有意に向上しました。また、[2] 感情制御のニューロフィードバックも目的とする状態に制御できていることが確認されました。これにより、開発したトレーニングプログラムで対象とする認知機能の向上に成功したと解釈できます。
[2] 脳トレーニングによるレースパフォーマンスの向上に成功
筑波サーキットにおいて、1回目の測定と比較した時の2回目の測定時の最速タイムの短縮率を分析しました。
<タイム短縮率>
● 特に実車での走行タイム短縮に効果が出たことから、脳トレーニングは、eモータースポーツと比較して、参加者への伸びしろが大きい運転パフォーマンスの向上につながることが示唆されました。一方でドライビングシミュレーターにおいては、結果のばらつきが大きく有意ではなかったものの、絶対値としてはコントロール群と比較し、大きな向上効果が期待される結果となりました。
● これらを踏まえると、開発した脳トレーニングによってターゲットとなる認知能力を伸ばすことで、レースパフォーマンスの向上に因果的に寄与することが示唆される結果となりました。
▲<タイム短縮率 左: 実車、右: シミュレーター>
3. 体制
4. eスポーツレーサーからリアルレーサーになった冨林選手のコメント
「僕は恵まれたことに親が車好き、レース好きということで理解はしてもらえていましたが、資金的にはカートなどを幼少期からやり続けられるというのはなかったと思います。リアルレーサーになった際も、練習量も資金面なども難しかったです。このプロジェクトはリアルとバーチャルを結びつけるプロジェクトだと思いましたし、これを機にもっとゲーム上がりのドライバーが増えてくれて、目指しやすくなったら嬉しいなと思います。」
【冨林 勇佑選手】
2016年グランツーリスモ世界大会優勝、2018年より実車レースへ進出し世界初の「eスポーツレーサー兼リアルレーサー」として活動中。2021年度に実施したKDDIの実証実験においては、メンターとしてプロジェクト開発に協力。
(参考)
■カーレーサーに憧れていた200名に聞いた「カーレーサーに関する調査」
<調査概要>
【調査地域】全国
【対象者条件】カーレーサーに憧れていた男女・20歳~49歳
【調査手法】インターネット調査
【実査期間】2022年6月9日~2022年6月10日
【サンプル数】200人
注1) 2022年3月24日 KDDIニュースリリース
eモータースポーツ×ブレインテック実証を実施~ドライビングテクニックが脳科学とITで向上、未来のプロレーサー育成に寄与~
注2) Baur, H., Müller, S., Hirschmüller, A., Huber, G., & Mayer, F. (2006). Reactivity, stability, and strength performance capacity in motor sports. British journal of sports medicine, 40(11), 906-911.
注3) Chaarani, B., Ortigara, J., Yuan, D., Loso, H., Potter, A., & Garavan, H. P. (2022). Association of Video Gaming With Cognitive Performance Among Children. JAMA Network Open, 5(10), e2235721-e2235721.
注4) ニューロフィードバック: 自身の脳波をリアルタイムで確認しながら、目的の脳状態になるように試行錯誤する技術。
注5) Rozengurt, R., Barnea, A., Uchida, S., & Levy, D. A. (2016). Theta EEG neurofeedback benefits early consolidation of motor sequence learning. Psychophysiology, 53(7), 965-973.
注6) Huang, W., Wu, W., Lucas, M. V., Huang, H., Wen, Z., & Li, Y. (2021). Neurofeedback Training with an Electroencephalogram-based Brain-Computer Interface Enhances Emotion Regulation. IEEE Transactions on Affective Computing.
※ ニュースリリースに記載された情報は、発表日現在のものです。
商品・サービスの料金、サービス内容・仕様、お問い合わせ先などの情報は予告なしに変更されることがありますので、あらかじめご了承ください。
KDDI
https://www.kddi.com/
<以下、メーカー発表文の内容をもとに掲載しています>
au、ゲーマー20名が参加 レーサーへの道をブレインテックが拓くプロジェクトを実施
~93.6%が叶わなかったプロレーサーへの夢、eスポーツが入り口に~KDDI株式会社 (本社: 東京都千代田区、代表取締役社長: 髙橋 誠、以下 KDDI)、株式会社アイロック (本社: 愛知県名古屋市、代表取締役: 古賀 琢麻、以下 IROC)、VIE STYLE株式会社 (所在地: 神奈川県鎌倉市、代表取締役: 今村 泰彦、以下 VIE STYLE)、株式会社レーシングヒーロー (本社: 東京都墨田区、代表取締役CEO: 林 寛樹、以下 レーシングヒーロー) は2022年7月20日から2022年9月26日まで、レースゲームを楽しむeスポーツゲーマー (以下 eレーサー) や自動車メーカーをはじめとする多くのパートナーとともに、脳科学とITを組み合わせたブレインテックとeスポーツを活用したトレーニングを通じ脳の認知能力を高め、実車でのドライビングテクニックの向上につなげる技術 (以下 本技術) の開発に取り組む「みんなの夢をのせるeレーサープロジェクト」(以下 本プロジェクト) を実施しました。
本プロジェクトでは2021年度に実施した実証実験 ( 注1) を拡大し、テストドライバーとなる20名のeレーサーが参加して、実車などによる走行タイムの測定と約4週間の脳トレーニングを行いました。
結果として、脳トレーニングを受けた10名のeレーサーは、トレーニングをしなかった10名と比べて、実車走行で約2.2倍のタイム向上率となり、脳トレーニングの効果を確認しました。
今後KDDIは本技術をもとに、始めるハードルの低いeスポーツから実車のレーサーに近づくための脳トレーニングアプリの実現を目指し、挑戦する人を応援していきます。
動画が視聴できない方はこちらへ
■70.5%が費用の問題で諦める、レーサーへの険しい道のり
レーサーになるには一般的に、幼少期からレーシングカートなどで練習を始め、本人の成長とともに実車での経験を積み、専門の育成チームに参加するなどのステップを経ていきます。
そのため、レーサーになる夢を叶えるのは、本人の努力に加え、家族のサポートや多額の費用も必要となる険しい道のりと言われています。
auが行った調査では、カーレーサーに憧れたことがある人のうち、93.6%の人が「職業として叶わなかった」、99.0%の人が「カーレーサーになることはハードルが高いと思う」と回答しています。
また、諦めた理由として70.5%の人が「お金がかかるから」、49.5%が「何から始めたらよいかわからなかったから」、42.5%が「練習場がなかったから」と回答しました。この結果からも、レーサーは「環境的な要因で叶えにくい夢」の代表的なものだと言えます。
▲<カーレーサーに憧れたことがある人が、カーレーサーを諦めた理由>
■ゲームがレーサーへの入り口に。ブレインテックが夢への挑戦を支援
そこで着目したのが、実車の運転で必要とされるドライビングテクニックをドライビングシミュレーターとブレインテックで伸ばすトレーニング手法です。
本手法が完成すれば、レースゲームなどのeスポーツで実績を重ね、ドライビングシミュレーターで脳トレーニングの効果を確認しながら練習を繰り返すことで、成長の効率を高めることができます。
これにより、実車での練習にかかる時間や費用を大幅に抑えてプロレーサーを目指すことが可能になり、レーサーになるために必要だと思われていたこれまでの常識を変えることができます。
さらに、本プロジェクトをきっかけに実際のレースに参加する機会も生まれました。2021年度の実証実験に参加したeレーサー佐々木 唯人選手は、2022年11月19日と20日に岡山国際サーキットで行われる「トヨタガズーレーシング ヤリスカップ西日本シリーズ」に出場します。また、2022年度の実証に参加したeレーサー2名は、2022年11月19日にモータースポーツジャパン2022 (主催: JAF (一般社団法人日本自動車連盟)) で行われるEVカートのエキシビジョンレースに参加します。本プロジェクトがeレーサーからリアルレーサーへの入り口になることで、夢への挑戦もサポートしていきます。
■自動車やレース、eスポーツのパートナーとともに技術開発を加速
▲<本プロジェクトに参加するパートナー>
本プロジェクトは、本技術開発の全体を統括するKDDI、脳科学のVIE STYLE、ドライビングシミュレーターの提供と運転技術サポートのIROC、eレーサーのマネージメントを担うレーシングヒーローの主要4社に加えて、株式会社SUBARU (以下 SUBARU) とSUBARU Driving Academy (以下SDA) をはじめとする、実車トレーニングのサポートやPCの提供など各業界の知見を有している11社の協力のもと、技術開発を加速します。
auは、本プロジェクトを通して、さまざまな理由で夢を諦めざるを得ない多くの人に、テクノロジーの活用で夢への挑戦を支援していきます。
詳細は別紙をご参照ください。
eレーサープロジェクト | au × MOTORSPORT | au
<別紙>
■「みんなの夢をのせるeレーサープロジェクト」について
1. 概要
「みんなの夢をのせるeレーサープロジェクト」は、将来カーレーサーを目指したい方が、環境や経済的な問題で諦めることを無くす道のりをつくる技術を開発するプロジェクトです。
一般から募集したeレーサー20名にSDAのドライバー13名などを加えた33名で、実車やドライビングシミュレーターでの走行タイムの測定、脳トレーニングなどを行い、本技術の開発を進めました。
▲<本プロジェクトの流れ>
<本プロジェクトの流れ>
2. 本プロジェクトにおける技術開発について
(1) 本プロジェクトでの検証内容
本プロジェクトでは、本技術の検証のため、一般から公募した20名および、SDAドライバー13名などの計33名で、以下の2プログラムを同時に実施しました。
▲<実車での走行イメージ>
▲<「T3R Simulator」でのドライビングイメージ>
(2) SUBARUおよびSDAによる検証
SDAのドライバーについても、SUBARU所有のトレーニング車両でeレーサーと同様のプログラムを実施しました。SUBARU技術研究所と共同で、車両に取り付けたロガーで取得した各種データ、インカ―カメラ映像、高精度GNSSを活用した走行ライン、アイトラッキングで取得した目線などの情報を総合的に分析し、eレーサーの検証結果との差分を確認しました。
(3) 脳トレーニングについて
● 脳科学研究の進展により、モータースポーツで活躍するレーサーの反応速度が一般人と比較して早いという結果が報告 ( 注2) されています。また2,000人以上の子供を対象とした最新研究では、ゲームの経験がワーキングメモリーと抑制制御 (行動・反応を抑えられる能力) といった認知能力の向上に関与していることも示唆されています ( 注3)。これらの結果から、ドライビングやeスポーツのパフォーマンスの高さの背景に脳の認知能力が影響し、トレーニングを通じた実際の競技パフォーマンスの向上が期待されています。
● 本プロジェクトでは、参加者の測定データをもとに、脳トレーニングとドライビングスキルの向上との相関関係が判明した、[1] 感覚運動スキルと [2] 感情制御スキルの向上を目指すトレーニングメニューを開発しました。
<トレーニングメニュー>
▲<脳トレーニングイメージ>
(4) 実証結果
[1] 対象の認知機能の向上に成功 (トレーニング内容自体の変化)
トレーニング群が訓練した [1] 感覚運動のパフォーマンスは有意に向上しました。また、[2] 感情制御のニューロフィードバックも目的とする状態に制御できていることが確認されました。これにより、開発したトレーニングプログラムで対象とする認知機能の向上に成功したと解釈できます。
[2] 脳トレーニングによるレースパフォーマンスの向上に成功
筑波サーキットにおいて、1回目の測定と比較した時の2回目の測定時の最速タイムの短縮率を分析しました。
<タイム短縮率>
● 特に実車での走行タイム短縮に効果が出たことから、脳トレーニングは、eモータースポーツと比較して、参加者への伸びしろが大きい運転パフォーマンスの向上につながることが示唆されました。一方でドライビングシミュレーターにおいては、結果のばらつきが大きく有意ではなかったものの、絶対値としてはコントロール群と比較し、大きな向上効果が期待される結果となりました。
● これらを踏まえると、開発した脳トレーニングによってターゲットとなる認知能力を伸ばすことで、レースパフォーマンスの向上に因果的に寄与することが示唆される結果となりました。
▲<タイム短縮率 左: 実車、右: シミュレーター>
3. 体制
4. eスポーツレーサーからリアルレーサーになった冨林選手のコメント
「僕は恵まれたことに親が車好き、レース好きということで理解はしてもらえていましたが、資金的にはカートなどを幼少期からやり続けられるというのはなかったと思います。リアルレーサーになった際も、練習量も資金面なども難しかったです。このプロジェクトはリアルとバーチャルを結びつけるプロジェクトだと思いましたし、これを機にもっとゲーム上がりのドライバーが増えてくれて、目指しやすくなったら嬉しいなと思います。」
【冨林 勇佑選手】
2016年グランツーリスモ世界大会優勝、2018年より実車レースへ進出し世界初の「eスポーツレーサー兼リアルレーサー」として活動中。2021年度に実施したKDDIの実証実験においては、メンターとしてプロジェクト開発に協力。
(参考)
■カーレーサーに憧れていた200名に聞いた「カーレーサーに関する調査」
<調査概要>
【調査地域】全国
【対象者条件】カーレーサーに憧れていた男女・20歳~49歳
【調査手法】インターネット調査
【実査期間】2022年6月9日~2022年6月10日
【サンプル数】200人
注1) 2022年3月24日 KDDIニュースリリース
eモータースポーツ×ブレインテック実証を実施~ドライビングテクニックが脳科学とITで向上、未来のプロレーサー育成に寄与~
注2) Baur, H., Müller, S., Hirschmüller, A., Huber, G., & Mayer, F. (2006). Reactivity, stability, and strength performance capacity in motor sports. British journal of sports medicine, 40(11), 906-911.
注3) Chaarani, B., Ortigara, J., Yuan, D., Loso, H., Potter, A., & Garavan, H. P. (2022). Association of Video Gaming With Cognitive Performance Among Children. JAMA Network Open, 5(10), e2235721-e2235721.
注4) ニューロフィードバック: 自身の脳波をリアルタイムで確認しながら、目的の脳状態になるように試行錯誤する技術。
注5) Rozengurt, R., Barnea, A., Uchida, S., & Levy, D. A. (2016). Theta EEG neurofeedback benefits early consolidation of motor sequence learning. Psychophysiology, 53(7), 965-973.
注6) Huang, W., Wu, W., Lucas, M. V., Huang, H., Wen, Z., & Li, Y. (2021). Neurofeedback Training with an Electroencephalogram-based Brain-Computer Interface Enhances Emotion Regulation. IEEE Transactions on Affective Computing.
※ ニュースリリースに記載された情報は、発表日現在のものです。
商品・サービスの料金、サービス内容・仕様、お問い合わせ先などの情報は予告なしに変更されることがありますので、あらかじめご了承ください。
KDDI
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