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観察し、記憶し、撃ち抜いて脱出せよ。ループ型ホラーFPS『Walking8』βキー無料配布開始

株式会社UNCHAINは、PC向け新作インディーゲーム『Walking8』の無料ベータキー配布を2026年4月10日より開始した。本作は"8番ライク"の異変探索とFPSを掛け合わせたループ型ホラー。舞台は文明崩壊後の世界に佇む古い洋館。ループを重ねるたびに空間は静かに変質し、荷物の位置のズレ、不自然な増殖、背後に迫る存在がプレイヤーを追い詰める。従来の回避型とは異なり、発見した異変を銃で撃破することが進行の必須条件だ。有限の弾薬というリソース管理、ゾンビによる直接的脅威、観察と判断の同時要求——静寂と緊張が交錯する、これまでにない新感覚の体験である。

異変の見逃しは即座に失敗へと繋がる構造で、探索と戦闘が一体化した設計の中で冷静さと記憶力が問われ続ける。対応プラットフォームはPC(Steam)。ベータキーは現在無料配布中であり、挑戦的な恐怖体験をいち早く試す好機となっている。


<以下、メーカー発表文の内容をもとに掲載しています>

8番ライク×FPS。
ゾンビと異変を“撃って”進むループ型ホラー『Walking8』の無料ベータキー配布開始!


株式会社UNCHAIN(本社:東京都渋谷区、代表取締役:ウィン・レイ)のインディーゲームレーベルは、新作PCゲーム『Walking8』の無料ベータキー配布をスタートいたしました。

本作は、UNCHAINのインディーレーベルが贈る、ゾンビ映画のような崩壊した世界観と、8番ライクな“異変”探索を融合させたゾンビと”異変”を撃つFPSです。見つけた異変を「銃で排除」しなければならない点。静かな観察ゲームに緊張感のあるアクション要素とリソース管理が加わり、プレイヤーの判断が運命を左右する、レーベル独自の挑戦的なゲーム体験を提供します。対応プラットフォームはPC(Steam)となります。

『Walking8』とは


文明が崩壊し、噛まれれば終わり、死んでも歩き出す世界。激しいゾンビの襲撃の中で意識を失った主人公が目を覚ますと、そこは薄暗く老朽化した「古い洋館」の一角でした。

錆びた手すり、並ぶ玄関扉、住人の生活感が残る共用廊下。一見すると同じように見えるこの空間は、ループを重ねるごとに少しずつ狂い始めます。荷物の位置、不自然な増殖、そして背後に忍び寄る危害を加える存在……。ここは現実なのか、それとも感染によって歪んだ認識世界なのか。

プレイヤーは空間に潜むわずかな“異変”を記憶し、比較し、そして銃で排除しながらこの不気味な洋館からの脱出を目指さなければなりません。

本作の特徴

1. “異変を銃で排除する”新機軸の8番ライク

従来の「異変を見つけて引き返す」ルールとは異なり、本作では「発見した異変を撃って除去する」ことが進行の条件となります。異変を残したまま進むと、空間そのものに拒絶され、暗転から赤画面へと切り替わる失敗演出と共に元の地点へ引き戻されます。射撃にはリソース(残弾数)管理が伴うため、観察力だけでなく、限られた弾薬で対処する判断力と冷静さが求められます。

2. ゾンビ映画の切迫感とサバイバル体験

本作は単なる怪異探索ではなく、ゾンビ映画の延長線上にある世界観を持っています。単なる配置のズレだけでなく、プレイヤーを直接襲撃するゾンビも“異変”の一部として出現します。探索とサバイバルがシームレスに接続された、これまでにない緊張感を提供します。

■ゲーム内の基本ルール
  • 異変を見逃さないこと
  • 異変を見つけたら、ただちに銃で排除すること
  • あなたに危害を加える者から身を守ること
  • この不気味な洋館から脱出すること

プレイヤーはこれらのルールを遵守し、リソースを管理しながら、狂い続けるループの出口を探し求めます。

■作品概要

  • タイトル: Walking8
  • ジャンル: 8番ライク/FPS
  • 対応プラットフォーム: PC(Steam)
  • プレイ人数: 1人
  • 発売時期: 未定

■ 無料ベータキー配布プログラムについて
正式リリースに先駆け、ゲーム愛好家の皆様を対象に、無料ベータキーの配布を開始いたします。皆様からのフィードバックを直接開発に反映し、より熱狂的な配信体験の実現を目指します。
ベータキー申請はDiscordから


株式会社UNCHAIN 会社概要
会社名:株式会社UNCHAIN
所在地:東京都渋谷区代々木1丁目30-14
代表取締役:ウィン・レイ
URL:https://www.ooo-unchain-ooo.xyz/
公式X:https://x.com/unchain_corp

UNCHAINでは創業以来、一貫してゲーム・エンターテイメントのサービス開発・運営およびマーケティング事業を行っています。2022年の創業以来、企業のマーケティング活動にゲーミフィケーション要素を組み込むことで、ユーザーの行動を促進し、事業成長を実現してきました。現在は、事業運営を通じて培ってきた「ゲーミフィケーション」のノウハウを体系化・サービス化し、様々な業種におけるビジネス戦略構築や顧客獲得・マーケティング支援を実施しております。ゲーミフィケーション市場は2028年には世界で1041億ドル規模まで拡大すると予測されており、当社はこの領域で革新的なサービスを提供し続けていきます。


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