Gamers Zone

move to login

GAME PCゲームで勝ち抜くための情報満載!

『ファントムブレイカー:オムニア』開発者インタビュー。オンリーワンの格ゲーを目指して、およそ10年ぶりにリブートした“硬派な”美少女対戦格闘の魅力に迫る

目次
  1. スピンオフがきっかけでシリーズ復活! 『ファントムブレイカー:オムニア』誕生の経緯
  2. 『ファントムブレイカー』らしさを生み出す、 3つのバトルスタイル
  3. 発売後のアップデート展開と 現在の格闘ゲームシーンへの想い
2022年3月15日にSteamほか、複数の家庭用ハード(PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch)で発売された『ファントムブレイカー:オムニア』。本シリーズは元々Xbox 360向けの対戦格闘ゲーム、『ファントムブレイカー』としてスタートし、以降はPS3版やアーケード版、スピンオフ作品のアクションゲーム『ファントムブレイカー:バトルグラウンド』などが発売。2011年から2013年にかけて商品展開がなされていたシリーズだ。

そんなシリーズの最新作として、およそ10年ぶりに登場した『ファントムブレイカー:オムニア』は、パブリッシャーが過去作を担当していた国内のメーカー(MAGES.。2011~2013年当時は5pb.)から、アメリカが拠点のロケットパンダゲームズというメーカーに移行。その結果、全世界で展開されるグローバルなタイトルへと生まれ変わった。


本記事では紆余曲折を経てシリーズ復活に至った経緯や、『ファントムブレイカー:オムニア』が格闘ゲームとして目指した方向性などを、同作のプロデューサー盛政樹氏と、バトルプランナーの今泉正稔氏に語ってもらった。

▲盛政樹氏は『ファントムブレイカー:オムニア』の開発プロデューサー兼ディレクターとして、作品の全体を統括


▲今泉正稔氏は『ファントムブレイカー:オムニア』のバトルプランナー、バトルプログラマー。同作の格闘ゲームパートに深く関わる

■Steam版レビューはこちら
『ファントムブレイカー:オムニア』Steam版レビュー:シンプルな操作でハイスピードバトル! 美少女キャラ・オンパレードの格ゲーシリーズ最新作!

スピンオフがきっかけでシリーズ復活!
『ファントムブレイカー:オムニア』誕生の経緯

――まずは『ファントムブレイカー:オムニア』の開発が決まった経緯から教えていただけますか? 公式サイトのコラム(サカリPの小話!)を読むと、海外からの要請が強くて、新作の発売が決まったように思えるのですが……。

盛:そうですね。もともと格闘ゲームの『ファントムブレイカー』シリーズは、初代や『ファントムブレイカー:エクストラ』どちらも日本国内向けのタイトルだったんですけど、じつは当時から北米で発売したいっていう(ロケットパンダゲームズとは別の)パブリッシャーさんがいらっしゃったんですよ。そのときはマスターアップ直前まで開発が進んでいたにも関わらず、最終的には諸事情でキャンセルになりました。

しかしそんな中でスピンオフのアクションゲーム『ファントムブレイカー:バトルグラウンド』(以下『バトルグラウンド』)を出したら、これがおかげ様で世界的にけっこう数が出まして。結果的に『ファントムブレイカー』というIPは、海外では格闘ゲームではなく『バトルグラウンド』のベルトスクロールタイプのアクションゲームとして有名になってしまいました(笑)。

ただ、スピンオフの作品が売れてしまったので、海外ユーザーから「ストーリーがよくわからない」みたいな感想を聞くことが少なくなかったんですよね。その辺の事情を今回のパブリッシャーであるロケットパンダゲームズさんが拾ってくれて、けっこうトントン拍子で話が進んでいったという流れです。

▲『ファントムブレイカー:バトルグラウンド』。2013年に発売され、全世界累計で50万本を超えるヒットを記録した

――ゲームを販売するのは海外メーカーのロケットパンダゲームズさんだけど、開発は盛さんや今泉さん主導で、元々『ファントムブレイカー』シリーズを制作していた日本のスタッフが作った、という認識でよろしいでしょうか?

盛:はい。基本的には『ファントムブレイカー』シリーズを作っていたメンバーで開発自体は行いました。ロケットパンダゲームズさんにはローカライズや英語版の音声の収録を担当してもらいました。

――前々作『ファントムブレイカー』と、前作『ファントムブレイカー:エクストラ』のストーリーが収録されているというのも、『バトルグラウンド』しかプレイできる機会がなかった、海外のプレイヤーに向けての配慮の意味が強いのでしょうか?

盛:そうです。海外ではどちらのゲームも発売されていませんので。前々作と前作のストーリーをまとめたものが入っているという形式で、『オムニア』新規のストーリーは収録されていません。『ファントムブレイカー』はどんなシリーズで、どういうキャラクターがいるのかを知ってもらうために用意した感じですね。

――ストーリーモードはバトル前にキャラクター同士のかけあいがあって、そのあとCPUと対戦する……という、格闘ゲームではオーソドックスな流れで進行していく感じですか?

盛:はい。基本的にはそのバトルとバトルの合間に、かけ合いの会話シーンが入っているような形です。全キャラクターぶんのストーリーを追って、実績とかトロフィーとか全部獲得していくような感じでプレイすると、だいたい10~15時間は遊べると思います。対戦が盛り上がればそこにプラスアルファ、という感じです。

▲18キャラクターの物語がフルボイスで展開されるストーリーモード。新規プレイヤーにとっては十分すぎるボリュームを備えている

――だとすると、シングルプレイはオーソドックスな作りの格闘ゲームになっているのでしょうか。最近の格闘ゲームの場合、ストーリーモードは本当にオマケ扱いか、逆に相当なボリュームのテキストが用意されているか、両極端な印象があったので。

盛:そこは1作目からけっこう悩んでいたところで、ストーリーモードの合間の会話シーンって、(盛氏が所属している)要はMAGES.が得意とするノベルアドベンチャーみたいな形で進むんですけど、作っていると「これは本当に格闘ゲームと親和性があるのか?」と疑問に感じることが多かったんですよね。格闘ゲームを遊びながら飽きずにストーリーにも興味を持ってもらえるのは、5~10時間ぐらいがいいバランスなのかなと考えています。

『ファントムブレイカー』らしさを生み出す、
3つのバトルスタイル

――格闘ゲームパートの話に移らせてもらいますが、通常技や必殺技の性能は、旧作からどれぐらい変わっているのでしょうか?

今泉:絵的な話でいうと、パッと見は変わっていませんが、グラフィックそのものがフルHD用に差し変わっているので、データ自体はすべて新しくなっています。技の性能は、手を入れていない技はないっていうぐらい、調整は加えています。そのあたりは開発に協力してもらったテストプレイヤーの方たちともいろいろ相談して決めたのですが、いじらなかった技はほぼなかったと記憶しています。

盛:技の判定やフレームといった部分にも手を入れていますが、今回とくに意識して変えたのは、歩きやジャンプといった移動に関する速度ですね。『エクストラ』までは操作感が重たいという意見をいただくことがあったので、スピード感のある動きが感じられる調整にしました。

――『ファントムブレイカー』はキャラの性能が変わる3つのスタイルが用意されていますが、今作で追加されたオムニアスタイルを中心に、3つのスタイルの特徴と用意した意図を教えてください。

盛:初代の頃からあるスタイルをざっくり説明すると、クイックスタイルは動きが軽くてコンボが繋がりやすく、ハードスタイルは逆に一撃が重い。大雑把に言えば、どちらを選んだかでコンボゲーになるか目押しゲーになるかみたいな差が生まれる感じです。

▲選んだスタイルによって攻撃力や防御力といった基本能力、利用できる固有システムが変化する

今泉:オムニアスタイルは、前作で追加したエクストラスタイルがちょっとわかりづらかったという反省を踏まえて、エクストラスタイルを改良するよりは、新しいスタイルを作ろうと思って生まれました。『ファントムブレイカー』はシステムが煩雑だとよくいわれているので、そういったシステムをあまり意識しなくても遊べるよう、いくつかのシステムを排除しても遊べるようにしました。フィジカル面だとオムニアスタイルはクイックとハードのいいとこどり、クイックのスピードとハードのパワーを持ちつつ、細かい反撃システムや回避システムは削っています。

――システムをシンプルにしたとはいえ、弱攻撃×3→中攻撃×3→強攻撃×3みたいなコンボが、ボタン連打でつながっていくのはけっこう使いがいがある気がします。

今泉:そうですね。オムニアスタイルが特別簡単なスタイルってわけではないので、テクニックのある格闘ゲーム慣れした方でもオムニアスタイルで遊ぶのはありだとは思います。

どのスタイルがいいかっていうのは、同じキャラクターを使っているプレイヤーさんの中でもけっこう分かれますからね。たとえば使用率の高い美琴なんかは、クイック派とハード派が同じぐらいの割合でいらっしゃるみたいなので。プレイヤーによっていろいろな戦い方をされています。

――結論が分かれるっていうのはいいことですよね。対戦ゲームって多くの場合、複数の遊び方を提示しても、「勝つためには〇〇一択」みたいな結論になりがちですし。

盛:その辺は今泉のバランス感覚がいい方向に働いているのだと思います。もちろん自分がプロデューサーとしてこうしたほうがいいと助言をしたこともありましたが、基本的には今泉の感性で成立している部分なので。言い方は悪いですけど「今泉がそう思うんだったらそうだろう」みたいな形で委ねていた部分もありました。

――20キャラクターに3つのスタイルが用意されていることは、バランス調整的には60キャラいるようなものですよね? 開発にはかなり苦心されたのではと思うのですが。

今泉:それはもう(笑)。開発の途中で、テストプレイヤーから某キャラクターがべらぼうに強いというお話をいただいて、もう他のキャラじゃほぼ対戦にならないみたいな事例をまざまざと見せつけられました。でも『オムニア』を軽くプレイしてもらった方たちからは、そういう話はまったく出てこない。そういうこともあって、いきなりガクンと性能を下げることはせず少しずつ調整を加えていったのですが、いくらやっても強いままで(笑)。そういった流れを経て、みんなでくり返し時間をかけたキャラクターたちはいますね。

――”たち”ということは、複数いたってことですよね?

今泉:ですね(笑)。

盛:私から今泉に出すオーダーは、たとえば今回追加した新キャラのアーティファクターだったら、技の構成やキャラクターとしてのコンセプトはこちらで考えたうえで、「一見めちゃめちゃ強いんだけど、実は脆いキャラにして」みたいなざっくりとした感じだったりするので、大変だと思います。

▲盛氏の”むちゃぶり”なオーダーを実現したという本作からの新キャラクター、アーティファクター

今泉:最初に話し合ったことをそのまま盛り込むとめちゃめちゃ強くなってしまうので、どういうふうに帳尻を合わせるかは確かに難しくはありますね。

盛:ただそこが面白くて、他のスタッフたちがそうやって作られたアーティファクターを触ると、「アーティファクターが強すぎますよ、この技を振りまわしているだけで勝てるじゃないですか」って話が私のほうに来るんですよ。でも『ファントムブレイカー』慣れしているテストプレイヤーに聞くと、「別になんとかなるレベルですよ」って答えが返ってくる。であれば、このままでいこう! みたいな感じの調整に落ち着いたことは何度かありましたね。

――『ファントムブレイカー』ならではの遊びができる、オススメのキャラとスタイルの組み合わせってありますか?

今泉:あくまでオススメという形ですが、オーソドックスに遊べるということで、まずは美琴のクイックスタイルですね。前作までとの動きの違いを感じたい人には、ぜひ触ってみてもらいたいです。好き勝手に動き回れて操作を楽しめるっていう意味だと、これもクイックスタイルになるんですけど、柚葉をプレイしてみてほしいですね。対戦相手を翻弄できる動きを楽しんでもらいたいです。

盛:私はさっき話に出たアーティファクターと、個人的にはソフィアのクイックスタイルも好きですね。ソフィアも「オムニア」ならではの、キビキビ速く動くっていう操作感を味わいやすいキャラだと思います。また、アーティファクターは初心者相手に使うのではなく、猛者との戦いでこそ使って、脆さを克服して頂点を目指してほしいです。

▲『オムニア』ならではの軽い操作感が楽しめるという、柚葉とソフィア

――本作には共通システムとして用意された防御系のテクニックを利用する際に、ガード耐久値を消費するものが多いように思います。ただ、ガード耐久値そのものはゲージ化してはいませんよね。これは当然あえて視覚化しなかったのだとは思うのですが、意図を教えてください。

今泉:ガード中のキャラの色が変わることで大まかなガード耐久値はわかるようにはしているのですが、開発の考えとしてはすべてを視覚化しない読み合い的なものが欲しかったっていうのがあります。

盛:プロデューサー的な見地からいうと、あんまりゲージを増やしたくなかったっていうのが大きいですね。

――20キャラ×3スタイルも使えるキャラクターがいるとなると、キャラクター固有のシステムとかゲージを入れたくなりますよね。

盛:そうなんです。キャラクターの個性を出すために、固有のシステムやゲージを入れるっていう方法論もすごくわかる。今後そういった方向のキャラクター作りやゲーム作りを検討する可能性はあるのですが、『ファントムブレイカー』においてはゲージを増やすというのは、リスクになり得るかなと。元々『ファントムブレイカー』は操作が簡単で誰でも遊びやすい格闘ゲームっていうコンセプトで始まったので、画面を見たらゲージが何本も表示されている、というのはちょっと違うじゃないですか。

――操作が簡単で共通システムが多いのは、システムを理解すれば複数のキャラクターを楽に使ってもらうためなのかなと思っていたのですが。

今泉:設計上の狙いとしてはそれもありますね。共通のシステムを覚えてもらったほうが、ゲームの理解のために知ってもらうことが減らせると思ったんですよ。かといってそれはキャラクターごとの強い技や個性を消すという意味ではなくて、あくまで比重ですよね。

発売後のアップデート展開と
現在の格闘ゲームシーンへの想い

――オンラインまわりの話も伺いたいのですが、現状はランクマッチとプレイヤーマッチの2つのみで、複数人が参加できるルームマッチや観戦部屋みたいな機能はないですよね? オンラインでできることを拡張していく予定はありますか?

盛:観戦部屋ですが、昨今は配信関係の環境が整ってきているのと、ラグの一因にもなるということで、観戦部屋はオミットしています。要望が多ければ今後のアップデートで追加することは可能ですが、比較的快適にオンラインで遊べている現状で無理に観戦部屋を入れなくてもいいというご意見と半々ぐらいなので、今は様子見です。

今から観戦部屋を追加するとなるとUIを用意する必要はありますが、おそらく次に聞かれるであろう、ロールバック方式への対応なんかよりは楽にはできます。

――海外からはロールバック方式への要望はすごいですよね。

盛:日本のように回線環境が整っているわけではないですから、海外のユーザーさんがおっしゃるのはわかります。ただ本当にロールバック方式に関しては、コスト的な問題だけでなく、ロールバック方式に慣れた開発者がいるかどうかの問題も大きかったりするんですよ。そういう体制作りも必要ですし……。現状ですと、「売れれば頑張りたいです!」としか言えないところではあります。

――今後、アップデートでバランス調整する場合は、おふたりの中で『オムニア』はどういう方向性で調整していくか決めていらっしゃいますか? たとえば頭ひとつ抜けたキャラクターには逐次手を入れていくのか、強い技や即死コンボのようなものも、個性として残していくのか……。

今泉:あまりに簡単にできる即死コンボみたいなものは、やっぱり修正のS級対象候補になりますね。でもそれが本当にすごく限定的な状況だったり、とてつもなく高い技量が要求されるものだったりしたら、ちょっと様子を見ていきますね。

盛:個人的には私も、「普通に戦っている状況で、これって何人ぐらい再現できるの?」みたいなテクニックには、そこまで目くじらを立てなくてもいいと思っています。でもいまはそういう難しくて限定的な即死コンボを見つけて、「バランス崩壊!」みたいな見出しで動画がアップロードされてしまう可能性もあるじゃないですか。そういう感じで取り上げられると、自分はメンタルが強いわけじゃないのでちょっとツラいな、と(笑)。

今泉:体験版で笑い話的に「10割コンボ!」って感じで動画が上がっていたんですが、あれはこちらとしては想定内でした。バーストゲージを十分すぎるぐらい溜めて、限定された状況まで持ちこめば、10割コンボもできる。うちのゲームはそういうふうに元々作っているつもりです。

▲(必殺技を強化する)バーストゲージMAX、画面端、カウンターヒットなど、条件がそろえばかなり強烈なコンボが成立するのも本作の魅力

――そもそも普通に遊んでいたらなかなかフルゲージまで溜めるのが難しいですよね。

盛:「そこまでいったらもう勝ってんじゃね?」という状況なので。正直なところ、私は尖ったバランスでも面白ければいいと思っている側です。面白くて気持ちよければいいよね? と。アーケードで100円かかっているとか、ゲームセンターの経営がかかっているとか、そういう話ではないので、私は(極端な調整も)全然許容派です

――『ファントムブレイカー』シリーズが休眠して復活するまでの期間に、けっこうな数の格闘ゲームが発売されました。最近はいわゆるeスポーツを標榜して競技性を高めていくタイプと、人気IPを題材にしてキャラクターの魅力を重視するタイプがありますが、本作はどちらの方向性で行きたいと考えていますか?

盛:これはもしかすると私と今泉くんで見解が違うかな。格ゲー開発者というか、プログラマーとしてはどうなの?

今泉:キャラゲーじゃないですかね。ただシステムの設計としては、その住み分けは意識していなくて、ユーザーさんがどう感じるか、だと思っています。逆に僕も盛さんの見解が聞きたいです。

盛:私は競技性を重視したeスポーツタイプのものは、大手会社さんのシリーズもので枠的にはいっぱいいっぱいだと思っています。とくにそこを狙うことも考えてはいません。『ファントムブレイカー』の開発者のひとりとしては、原作含め、自分たちで作り上げたものがオンリーワンとして存在していることが一番大事なのかな、と。

ガチ格闘、IPもの、めちゃくちゃ大味だけどド派手で気持ちいいゲーム、一見地味で古臭いけど技の差し合いがめちゃくちゃ面白いゲーム……みたいな感じで、いろいろな格闘ゲームが混在していた90年代のゲーセンみたいな環境が作れると、格闘ゲームというジャンル全体が盛り上がりますよね。そんな中のいちタイトルとして、『ファントムブレイカー』シリーズを数えてもらえたらいいなと思っています。

(C) MMXXII Rocket Panda Games, Inc.

『ファントムブレイカー:オムニア』公式サイト
https://rocketpandagames.com/ja/game/phantom-breaker-omnia/
ロケットパンダゲームズ日本公式Twitter
https://twitter.com/RocketPandaJA

WRITER RANKING プロゲーマーやゲーム業界人などの人気ライターランキング