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ボタンを“離す”操作性がもたらすものとは? テナガザルの2Dアクション『Gibbon: Beyond the Trees』【インディーゲームレビュー 第124回】


ゲームの鍵はインタラクションデザイン


『アクアノートの休日』などのクリエイターとして知られる飯田和敏氏(現:立命館大学映像学部教授)は学生時代、任天堂と電通が共同で実施した「任天堂・電通ゲームセミナー」で、ドラキュラが主人公のゲームをプレゼンした。その際、任天堂の代表取締役フェローであり、数々の名作を手掛けてきたゲームプロデューサー、宮本茂氏から次のようにコメントされ、衝撃を受けたという。

「これはアクションとして“吸う”のがポイントですよね。ファミコンのコントローラーってボタンを“押す”わけで、操作の体感として根本的にズレてる。ここに対して何か考えがありますか?」

ゲームの鍵は世界観やシナリオではなく、インタラクションデザインである……。今回レビューする『Gibbon: Beyond the Trees(ギボン: ジャングルを超えて)』も同様に、インタラクションデザイン(=操作とアクションの関係性)で評価されるべきタイトルだろう。

ゲームの主人公はテナガザル(英:Gibbon)で、ジャングルに生い茂る木々や蔦につかまりながら、自由自在に飛び回れる。もっとも、ジャングルは人間によって伐採され、密猟者によって動物たちが乱獲されている。ゲームの目的は密猟者を追跡して、捕獲された家族を救出することだ(同じように捕らえられた動物たちを解放していくモードもある)。プラットフォームアクションの変形だと捉えられるだろう。

とはいえ、多くの類似ゲームと異なる点がある。それがジャンプする時、「ボタンを押す」のではなく、「ボタンを離す」点だ。通常と逆の操作を要求されるため、最初は少し戸惑った。しかし、操作に慣れるとこれ以外の操作方法は考えられないと思われるほど、しっくりと手に馴染むようになった。




操作と行為~通常とは逆の関係性がもたらすもの

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