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『エースコンバット7』開発者ロングインタビュー(前編)――「PC版の発売で新規ユーザーが大幅に増えた」
PC(Steam)版が2月1日に発売された(PlayStation 4/Xbox One版は1月17日発売)、バンダイナムコエンターテインメントの最新フライトシューティングゲーム『エースコンバット7 スカイズ・アンノウン(ACE COMBAT 7: SKIES UNKNOWN)』。ALIENWARE ZONEとしては「祝!Steam版発売!」ということで、ブランドディレクター河野一聡氏と、『エースコンバット7』プロデューサーの下元学氏にインタビューを行った。
コンソール版発売からちょうど1カ月近く経った後の、2月14日に行ったインタビューであるため、ユーザーからの反応や開発時に苦労した事などが語られた。今回のインタビューは2時間ほどの長編となり、文字数も多くなったため発売後の振り返りが中心の前編と、UE4やeSports展開などにも触れた後編の2部に分けてお届けする予定だ。
『ACE COMBAT 7: SKIES UNKNOWN』ローンチトレーラー
ユーザーの言葉の源にある感情を読み解きたい
――2月1日にSteam版が発売されてから2週間が経過しました。予定されていた全プラットフォームにて『エースコンバット7』が発売され、コンソール版では約1カ月経ったことになりますが、ユーザーの反応を見た感想を改めて教えてください。下元学氏:もっと長い時間が経ったように感じるので、「まだ2週間しか経過していないのか!」という想いです。お客様の反応はSNS等で可能な限り見させていただいています。これからもいろいろなご意見をいただきたいと思っています。
河野とよく話しているのですけれど、ご意見には本音もあれば建前もあるので、そのまま鵜呑みにして「開発に生かせばよい」というわけにもいきません。
『ACE COMBAT 7: SKIES UNKNOWN』プロデューサーの下元学氏
河野一聡氏:お客様は自分の気持ちに正直ですので、単純に「難しい」と書いてあっても、額面通りに受け取って「難しいから難易度を下げたら喜んでもらえるかな」と安易に下げてしまうと、「手応えがなくてつまらない」ということが起こったりします。「難しい」という言葉の源にある感情や出てきた背景など、本当のことを探って選択して調整しないといけません。過去に僕はそういう失敗を何度もしてきたので、そこは「慎重にやらなきゃいけないね」という話をしています。
下元氏:そういう意味では、PC版に至ってはまだ2週間なので、いただいているご意見やネット上で確認できる意見というのは、それだけで判断できるタイミングではないかなと思っていますね。
河野氏:たとえば、「今回の『エースコンバット』、難しすぎないか!?」という意見があったのですが、そのお客様は「2周目に『S』が取れない!」ということだったんです。ということはがっつり楽しんでいただいているのかなと。「最高です!」と言われても額面通り受け取らないように、スタッフにも言っています(笑)。
『ACE COMBAT 7: SKIES UNKNOWN』ブランドディレクターの河野一聡氏
下元氏:お褒めの言葉に関しては鵜呑みにせず慎重に受け取っていますし、ご要望や叱咤激励のような言葉に関しては、丁寧に読み解いていくようにしています。
河野氏:お客様のおっしゃっていることって、バラバラのように見えても突き詰めていくと「根本はここだな」という分析はできますからね。現在は、「ここを直そう」という修正のプライオリティを付ける、振り返りの時期ですね。個人的には、肩の荷がやっと下りました。
下元氏:ようやくホッとできたなと。
河野氏:一瞬ね。一瞬……。
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