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『ストV』理論値最強? 物議を醸した"HitBox"、格ゲー大会のレギュレーションはどう順応していくべきか?【シブゲーアーカイブ】
※本記事は「SHIBUYA GAME」で掲載された記事のアーカイブです。当時の内容を最大限尊重しておりますが、ALIENWARE ZONEへの表記の統一や、一部の情報を更新している部分もございます。なにとぞご了承ください。(公開日:2019年5月30日/執筆:シブゲー編集部)
「ルールが悪い時は、それを使っていかないと、(ルールが)良くならないから」
自身のTwitch配信でHitBox型コントローラーの練習をするウメハラ選手は、その理由をこのように答えました。
レバーをボタンに置き換えたHitBox型コントローラー(以下、HitBox)は、以前から存在していた格闘ゲーム用コントローラーです。 全ての操作をボタンで行えるように設計されているのが特徴のHitBox。ウメハラ選手が実戦投入したことをきっかけに、今格闘ゲーム界で話題になっています。
そもそも格闘ゲームといえば、レバーがついたアーケードコントローラー(以下、アケコン)のイメージが強いのではないでしょうか。日本のトッププロの選手は往々にしてアケコンを使っており、その中にはアケコンメーカーからのスポンサーを受けている選手も多くいます。
そんな中、最近になって注目され始めたHitBoxですが、その理由は「理論値最強」コントローラーであるからです。
HitBoxが注目されることで、格闘ゲーム界はどう変わっていくのでしょうか。そしてHitBoxが浮き彫りにした、格ゲーの問題点とは?
「理論値最強」の根拠
HitBoxとアケコンの最大の違いは、アケコンにはレバーがあり、HitBoxはレバーの代わりにボタンがある点です。HitBoxはレバーの代わりに、上下右左(同時押しで斜め)に入力できる4つのボタンがあります。
これらのボタンはアケコンの攻撃入力に使われるボタンと同じであり、構造だけを考えるとHitBoxの方がシンプルです。方向操作をボタンで行うのは不便なように思えますが、なぜHitBoxの方が強いとされているのでしょうか。
格闘ゲームは、対戦のレベルが上がれば上がるほど、一瞬の駆け引きが勝敗を分けるゲームです。相手の行動に反応し、フレーム単位で行動を行い、時には複雑なコマンドを完成させることも要求されます。
これまでのアケコンが基準となっていた時代では、反応速度はプレイヤーの先天的反射神経と、トレーニングに依存すると考えられてきました。
しかしHitBoxは、物理的入力ラグを軽減することで、飛躍的にプレイヤーの反応速度及びコマンドの完成速度を向上させることができます。
ボタン > レバー
レバーの最大の弱点は、入力に「傾ける」という操作が伴う点です。
格闘ゲームはレバーで遊ぶことを前提に設計されているため、今までこれを疑問視することはありませんでしたが、「傾ける」という操作はボタンの「押す」に比べ圧倒的に非効率的です。
例えば、レバーで「←→」という入力をしようと思った場合、まず左にレバーを傾けた後、手首を返すようにレバーを右へ引っ張る必要があります。
この操作では必ずニュートラル(レバーが傾いていない状態)を経由しなければならず、どんなに操作精度を上げたとしても、入力まで少なからず時間がかかります。
しかしHitBoxでは、←と→はそれぞれ独立したボタンです。←ボタンを押した後に→ボタンを押せば、「←→」コマンドが完成します。
実戦での例(1)ダッシュ行動
ほとんどの格闘ゲームには、ダッシュまたはステップという行動があり、それらは「→→」というコマンドで成立します。間合い管理が重要になる実戦では、ダッシュコマンドの完成速度は非常に重要です。
「→→」というコマンドをレバーで入力した場合、一度右にレバーを傾けた後、中央に戻し、再度傾ける、という操作が伴います。しかしHitBoxでは、単純に→ボタンを2連打するだけです。この差はトレーニングでは埋まらないほど大きいものです。
HitBoxのダッシュは、レバーと違い予備動作がなく、奇襲に使った場合の成功率が高くなります。さらに相手の技の空振りなどに反応して間合いを詰めることも簡単になります。
実戦での例(2)コマンドの完成度
格闘ゲームでは、強い技には難しいコマンド入力が伴うのが常です。
代表的なものに昇竜拳コマンド(→↓↘)があります。昇竜拳は切り返し、コンボ、対空迎撃と、様々な場面で活躍する強力な技です。HitBoxはこうしたコマンドの操作も簡略化します。
例えば昇竜拳、「↘↓↘」または「→↘→」というコマンドを入力しなくてはなりません。レバーで出すにはある程度の練習が必要です。
これらの入力をHitBoxで行った場合、「→ボタンホールド、下を放す、再度→ボタン押す」という無駄のない3手順で完成します。
また、溜めコマンドのあるキャラクターにおいては、溜めが最速で作れるため、技の発生が実質速くなります。これにより、レバーでは不可能なコンボなどもHitBoxでは見つかっています。
アケコンは善、HitBoxは悪なのか?
HitBoxは革新的なコントローラーであり、普及した場合、格闘ゲームのレベルを上げるのは明白です。しかし、コミュニティはHitBoxをそこまで好意的に受け入れていません。なぜでしょうか?
『大乱闘スマッシュブラザーズ』コミュニティでは、同じようなコントローラー(SmashBox)が開発された際、すぐに大会でBANをする処置が下されました。今、『ストリートファイターV』(以下、SFV)コミュニティでも、そういった声は少なくありません。
Capcom Pro Tourプレミアイベントである「Combo Breaker」開催を前に、これらの主張を受け、公式が声明を出すほどまでになっています。
Important update regarding controllers. pic.twitter.com/WbFb013CDA
— Capcom Fighters (@CapcomFighters) May 24, 2019
▲CPTの精神に合わないコントローラー……なんとも曖昧な言い方です
ウメハラ選手は事前に大会運営及びCapcom Pro Tour公式に、練習していたHitBox型コントローラーの使用許可を得ていました。
しかしこの声明を受けて、さらなる問題を防ぐために、自主規制という形で、アケコンでの「Combo Breaker」出場を決めました。
根強いアーケード文化
格闘ゲームはゲームセンターから始まった文化です。ゲームセンターでは、自分のコントローラーなどありません。お店に置いてある筐体で、プレイヤーが皆平等な条件下でプレイしていました。格闘ゲーム自体も、アーケード筐体を想定した操作方法を採用していて、それは今日でも大きくは変わりません。
上述の技コマンドにはじまり、操作精度の向上は長年プレイヤーたちの課題でした。『ストリートファイターII』の時代には、昇竜拳が出せるだけで上級者扱いだったと言います。長年の練習で習得したレバーでの操作が、新しいコントローラーにより簡単に超えられてしまうのは、一部のプレイヤーにとっては納得がいかないことなのかもしれません。
また、元来は難しいとされていた行動が簡単になってしまうことで、ゲーム性にひずみが生まれないか? という心配もあるようです。
ただし、現在の格闘ゲームはゲームセンターだけでプレイするわけではありません。例えば『ストリートファイター』シリーズは家庭用ゲーム機、PC、果てはiPhoneなどの携帯機でもプレイできます。
そういった対応機種の広がりに伴い、新たなコントローラーに対する需要が膨らんでいくことは至極自然な流れなのかもしれません。
明確なルールがないことへの不安
HitBoxは革新的コントローラーであったと共に、「道具の差」をコミュニティに気づかせるキッカケともなりました。
格闘ゲームコミュニティでは、上記ツイートにもある通り、自作コントローラーの文化も盛んで、大会は自慢の自作アケコンを披露する場でもありました。そのためもあってか、格闘ゲーム大会ではコントローラーに対する制限が少なく、結果としてHitBoxもルールに反しないコントローラーとされてきました。
しかしこの文化は、今までコミュニティが「ズルい」と思えるコントローラーが存在しなかったからこそ、成り立っていたものです。実際、今までに結果を残してきたプレイヤーはほとんど市販のコントローラーを使用していました。
しかし、ウメハラ選手が「パッドやアケコンより強いのは明確」と言うように、HitBoxは使いこなせた場合、他のコントローラーの上位互換と成りえます。こうなるとコミュニティとしては、他にどんな「ズルい」コントローラーがあるのか? という疑問が挙がります。
現状のレギュレーションとゲームシステムでは、全てのコントローラーは平等ではない、という事実が浮き彫りになったのです。
ではコミュニティは、自作コントローラーなどの文化を放棄して、新しいコントローラーを制限するべきでしょうか?
格ゲーコミュニティは善意で成り立っている?
「HitBoxを制限するのは難しいと思う。このコミュニティは善意で成り立っている部分がまだあるから」
トッププレイヤーであるときど選手は、配信でこのように語りました。
HitBoxとそれを取り巻く議論が浮き彫りにしたのは、コントローラーの問題のみならず、コミュニティ、そして競技シーンそのものの未熟さなのかもしれません。
ウメハラ選手が「Combo Breaker」にアケコンでの出場を決めたのもいわば「善意」。eスポーツとしての発展が期待される格闘ゲームが、「善意」に頼っていて良いのでしょうか?
まず、HitBoxが以前から存在していたのにも関わらず、大部分の格闘ゲームコミュニティは、その強さに全く気付いていませんでした。これは、プレイヤーたちが未だ格闘ゲームの可能性を最大限模索できていないということです。
この「未知の可能性」を良しとするか悪しとするか、それが最大の焦点のように見えます。
レギュレーションにある根本的な問題
さらに、格闘ゲームには「善意」なしでは成り立たない部分が他にもあります。
それは、キャラクター選びのレギュレーションや、試合環境にあります。
格闘ゲーム大会では、申請がない限りキャラクターのブラインドピック(互いの選択するキャラクターを見ずに決めること)は行われません。つまり、相手のキャラクター選択を見てから有利なキャラクターを被せる行為が、ルール上許されているのです。
さらに、檀上以外で行われる試合では、観戦者の介入(アドバイスや応援など)にも制限がなく、過度な声援に集中力が乱されるというプレイヤーもいます。
また、プレイヤーが試合に持ち込んでいいものにも制限がなく、飲食物やメモなど、プレイヤーは様々なものを持ち込んで試合を行っているのが現状です。
レギュレーションはどう変わるべきか
ウメハラ選手が巻き起こした一連の議論を経て、HitBoxは無視できない存在となり、近々何らかの制限がかけられる可能性が大いにあります。しかし、厳密にHitBoxだけを制限するのは難しいのも事実です。
「自作コントローラーを全面禁止」や「特定の基盤は禁止」にしてしまえば、アケコンの文化にも影響が出てしまいます。
また「アケコンとパッド以外禁止」というルールを設けても「どこまでがアケコンなのか?」という問題は解決されません。
「コントローラーでなく、方向入力に関するゲームシステムを変えるべき」という指摘も多くありますが、(その調整の難しさは置いておいて)それだけで全てのコントローラーは平等になるのでしょうか?
今言えるのは、CPT公式が発表した「CPTの精神に合わないコントローラーは禁止」という曖昧なレギュレーションでは、格闘ゲームが「善意」頼みで成り立っている現状は変わらない、ということです。
この先、格闘ゲームが成長していく中で、それを支える格闘ゲームコミュニティも変化を求められているのかもしれません。
実際にどのような変化がもたらされるにせよ、「善意」から自立していくことが格闘ゲームの発展には必要なのではないでしょうか。
[2020年追記]これからのコントローラーの扱いについて
2019年にウメハラ選手がHitBoxを使用して以降、HitBoxを使用するプレイヤーが一時期増加しました。本家HitBox以外にも、QANBA Obsidianのレバーをボタン化するキットなども販売され、レバーレスコントローラーの製品自体も増えています。
本記事公開当初は禁止されたこと自体が話題となりましたが、その後のさまざまなeスポーツ大会で、レバーレスコントローラーが禁止されるというケースはほとんど見られません。トッププレイヤーがHitBoxを使用しているケースも多く、市民権を得ているという言い方が正しいでしょう。
それでも、大会によっては公式コントローラーを指定していたり、HitBoxのようなコントローラーの使用がグレーになりそうなケースもあります。その場合は、事前に主催者にしっかり確認しておくことで自衛できると言えます。
参考までに、2019年の対戦格闘ゲームの世界大会のレギュレーションを引用しておきます。2020年以降変更される可能性もありますが、2019年時点のレギュレーションとして本記事とともにアーカイブしておきたいと思います。
Capcom Pro Tour 公式規定2019(該当部分のみ抜粋)
6.コントローラー利用概要
a.選手が利用するコントローラーは選手の好みのコントローラーを使用することができる。
b.使用するコントローラーは、ゲームの標準的な機能に干渉するマクロやターボ(連打機能)、あるいはその他の機能は禁止される。
c.PCやPlayStation®4などに接続して速やかに認識しない場合、CAPCOM MVまたは大会運営者によって代替コントローラーによるゲームプレイを提案される。その場合選手は代替コントローラーによってゲームプレイを実行しなければならない。
d.提案される代替コントローラーは以下の通り。
-1.PS4用 ワイヤレスコントローラー(DUALSHOCK™ 4)CUH-ZCT1 もしくは CUH-ZCT2
-2.RAZER PANTHERA STREET FIGHTER V EDITION
e.CAPCOM MVまたは大会運営者は大会期間中にいつでもコントローラーのチェックを行なう権利を有する。チェックの結果、使用する事が認められない場合選手は代替コントローラーによってゲームプレイを実行しなければならない。
f.大会で使用するプラットフォームがSteamの場合はキーボードの使用を認める。ただし、オフライン大会にて、双方の選手がキーボードの使用を望む場合は、CFNに接続できるインターネット回線が用意できる環境(以下、オンライン対戦環境)に限り、2台のPCにてバトルラウンジを使用する事で、各々のキーボード使用を許可する。これは1台のPCに対して、同時に2つのキーボードを接続して対戦を行う事ができない為である。やむを得ず、オンライン対戦環境が用意できない場合は、両者共に代替コントローラーによってゲームプレイを実行しなければならない。
CPTにおけるコントローラー利用の理念
CAPCOM MVはコントローラーを選択したり、またはカスタマイズしたりすることを阻害しない。これは選手の置かれた環境や、身体的な特徴、個性、その他やむを得ない理由によって、そうせざるを得ない事象が有ることを認めるからである。ただし、これは公平性が担保された範囲でのみ、その多様性が認められる。
カスタマイズとはボタンやレバーの物理的な場所の変更や、コントローラーそのものを作り出すことを指す。その場合PS4標準コントローラーである、DUALSHOCK 4の機械的な能力を超えたカスタマイズは推奨されない。
もしもCPT大会会場でコントローラー利用の理念に反する物が見受けられた場合は、現地大会運営者の判断により該当コントローラーの使用停止と、コントローラー利用概要に準じた代替コントローラーの提案がなされる場合がある。その際、大会運営者は選手に対して十分な説明を行う必要がある。
コントローラーのカスタマイズ
公平性の担保としてカスタマイズが認められる範囲は以下の通りとなる。
a.攻撃行動として使用できる入力系統は最大8個までとする。ただし同じ攻撃行動を複数の入力系統に割り当てることはできない。例えば、弱Pボタンを2つ以上設置することは認められない。攻撃行動の入力系統が8個を超えるコントローラーを使用する場合は事前に不要な入力系統を攻撃行動として使用できないようにする措置を行わなければならない。 なお、ゲーム中の『コントローラー設定』で攻撃行動の入力として使用できないボタン(DUALSHOCK 4のL3、R3ボタン等)については上記対象とならない。
b.移動行動として使用できる入力系統は最大4個までとする。同じ移動行動を複数の入力系統に割り当てることはできない。例えば、上方向キー入力ボタンを2つ以上設置することは認められない。
c.移動行動を方向キーやレバー、アナログスティックではなく、ボタンとして適応したものを移動ボタンと言う。移動ボタンとレバーは共存して設置することができるが、その場合は対価として、対応する移動行動のキー入力を失わなければならない。例えば、上方向キーだけを移動ボタン化した場合、レバーの上方向の入力は無効化しなければならない。
d.移動行動ができる方向キー、レバー、移動ボタンと、アナログスティックは共存して設置することができる。ただしアナログ入力による移動行動はアナログ情報のまま入力を行わねばならない。例えば、アナログスティックをボタン化したりレバー化したりする等の機械能力の変換を行うことは認められない。
e.左右の方向キーが同時に入力された場合は、両方の入力を維持、もしくは両方の入力を不成立とする必要がある。
-1.同様に上下の方向キーが同時に入力された場合は両方の入力を維持、もしくは両方の入力を不成立とすることが推奨される。しかし、上方向のみの入力として出力されることは、ファイティングゲームコミュニティやCPTの運営の歴史に鑑みると排除されるべきではないため、特例的に認める。ただしCAPCOM MVはCPTにおいてこの特例を破棄する権限を有す。
f.上記はコントローラーのみならず、キーボードでも同様にルールが適応される。
用語の定義
レバー - レバーの傾倒によって、「入力されたか」「入力されていないか」の2つの状態を見る装置のこと。
ボタン - ボタンの押下によって、「入力されたか」「入力されていないか」の2つの状態を見る装置のこと。
アナログスティック - スティックの傾倒角度によって段階的に入力状態を伝える装置のこと。
機械的な能力(機械能力) - ボタンやレバーの数。アナログスティックの感度のこと。
入力系統 - ボタン・レバー・アナログスティック、キーボードキーを指す。しかし全選手の要望がこれらの入力系統で網羅できるとは考えおらず、場合によっては増えることも検討される。
攻撃行動 1つの入力で発生するストリートファイターVにおける攻撃のこと。 1つのコントローラーには、弱P・中P・強P・弱K・中K・強K・複合入力1・複合入力2の最大8つまでの攻撃行動を適応させることができる。
移動行動 - 方向キー、あるいはアナログスティックを傾倒することでキャラクターが移動したり、必殺技や特殊技等を入力したりする際に必要な行動のこと。
複合入力 - 1つの入力を行うことで多数の入力を実行したことになること。複合入力は、ストリートファイターVのゲーム中、コントローラー設定で適応できる複合入力以外は認められない。
すなわち
弱P+弱K・中P+中K・強P+強K・弱P+中P・弱K+中K・弱P+中P+強P・弱K+中K+強K
の7組み合わせ以外に無い。無論、移動行動と攻撃行動の組み合わせを1つの入力系統に収める事はできない。
上記以外の想定しない問題が出た場合は、大会運営者がCAPCOM MVとの協議のもと判断を下す事ができる。
(引用元:CAPCOM Pro Tour 公式規定 2019 https://capcomprotour.com/rules/?lang=ja)