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『ファイナルファンタジーXIV』 隠れた強さ、サブステータスの秘密【今日から始めるFF14 第4回】
Hatyです! 今回の『ファイナルファンタジーXIV(FFXIV)』記事は、キャラクターステータスにフォーカスしてお話ししていきたいと思います。
皆さんのキャラクター種族はなんですか? 小さくてかわいいララフェル? スレンダーでカッコいいエレゼン? それとも屈強なルガディンでしょうか? これら種族にはそれぞれさらに2種類あり、合計で12種族あります。種族には基礎パラメータが割り振られており、それぞれの種族で特徴のあるステータスに成長していきます。
さて、このステータス、大きくわけてメインステータスとサブステータスのふたつあるのはご存じでしょうか?
メインステータスはSTRやINTなどに代表されるように、RPGをやっていれば聞いたことがあるものばかりですね。説明するまでもなくSTRは物理攻撃力、INTは魔法攻撃力を表すもので、これらメインステータスはキャラのレベルなどによって数値が変化していきます。
もうひとつのステータスとなるサブステータスですが、こちらはメインステータスのようにアルファベット3文字の英語では表現されていません。「クリティカル」や「意思力」といった感じでわかりやすい単語になっています。サブステータスは装備やアイテムによって加算される予備的なステータスで、メインステータスを補うものです。
そう、サブステータスはあくまでメインを補うもの。キャラクターを強くするにはメインステータスの数値が重要になってきますが、今回は知っておくとより有利にバトルを進められるであろう、サブステータスのほうを中心に解説していきたいと思っています。
ちなみに、今回の内容はパッチ4.31時点(2018年6月15日時点)で、私個人が検証、体感した内容になりますので、あまり過信しすぎないようによろしくお願いします!
ウィンドウ下部には、装備やアイテムの加算値を含めた各サブステータスの値が表示されているので、ここでサブステータス全体の確認を行うことができます。
ここでは、代表的なサブステータスについて紹介していきましょう。
・「クリティカル」
物理、魔法攻撃により与えるダメージ量、回復量が増加します。この値が高いほどクリティカルヒットが発生しやすくなり、ダメージ量と回復量がその分増加します。
・「意思力」
物理、魔法攻撃により与えるダメージ量と回復量が増加します。この値が高いほどダメージ量と回復量が増加します。
・「ダイレクトヒット」
物理、魔法により与えるダメージ量が一定割合増加します。この値が高いほど、ダイレクトヒットが発生しやすくなります。ちなみにダイレクトヒットとは、クリティカルヒットほどのダメージはないが通常攻撃よりは大きなダメージを与えることができる、というもの。こちらはステータスに依存して発生します。
・「スキルスピード」「スペルスピード」
スキルのキャストタイムやリキャストタイムに影響します。物理/魔法攻撃時に付与されるダメージ効果のダメージ量と効果量に影響を与えます。また、継続ダメージ効果のダメージ量、継続回復効果の回復量が増加します。
他にもさまざまなサブステータスが存在しますが、キャラクターのステータス調整を行ううえで重要とされているものを取り上げました。
一般的に、攻撃や回復効果に影響を与えるこれらのステータスが重視される傾向にあります。次点でスキル、スペルスピードが重要視されています。
「……で、どのサブステータスが正解なの?」
装備構成やマテリア等でステータス調整を行うことができますが、実際問題としてこれはどのプレイヤーのみなさんもお持ちの共通の疑問だと思われます。
マジメに答えようとすると、「ジョブによる」という身も蓋もない回答になってしまいます。皆さんがプレイされているジョブによって優先すべきステータスが異なるんですね。
とはいえ、ジョブごとに細かく書いていたらどれだけ本稿を書いても足りません。なので、攻撃において汎用性が高いサブステータスを紹介しておきましょう。
それは、「ダイレクトヒット」です。
さまざまな検証をされている方がいらっしゃいますが、「ダイレクトヒット」は威力上昇が通常の25%程度増し、発動確率はステータスに依存しつつもクリティカル以上の発生率を確保しやすいようです。イメージとしてはプチクリティカルといったところでしょうか。
しかも、クリティカル発動時はさらに乗算的にダメージが加算されることになるので、非常に強力なサブステータスであると言えますね。
画像でも比較できるように、クリティカルの発生よりもダイレクトヒットが加わっているほうが、ダメージが大きいことがわかります。ダイレクトヒットの発生でも効果が大きいため、優先されている方も多いのではないでしょうか。回復では発生しないのがネックですが、攻撃という観点から見てみればヒーラーも攻撃する時代なので、取り入れて損はないでしょう。クルセードスタンス中等は乗算的にダメージが増加するため、効果も大です!
あくまで私の見解ですが、現行環境において優先度が高いのは間違いないでしょう。
また、他に優先度が高いものとして「意思力」があります。このステータスは非常に謎の多いステータスで、あまり多くの検証がなされていないように感じます。確かなこととしては、与えるダメージや効果の基礎値に影響を及ぼすということで、全体の底上げをしてくれる印象だと思ってよいでしょう。回復量の底上げや安定が図れるため、ヒーラー勢には優先されている方も多い印象があります。
他の種族では、どれほど「スキルスピード」や「スペルスピード」を高めてもモンクほど素早くすることはできませんが、ある程度の「スキルスピード」は必要と考えられます。
検証の結果、「スキルスピード」+1000で0.15秒程度の短縮ができるようです。なんだ、たったの0.15秒かと思われるかもしれませんが、レイドボスともなってくれば戦闘時間も長くなるので、この0.15秒の積み重ねが響いてきます。吟遊詩人や召喚士には必須な項目でしょう。
加えて、「スペルスピード」を上昇させた場合、詠唱の長いジョブは非常に大きな恩恵を受けることになります。白魔道士や黒魔道士がこれに該当しますが、詠唱があるので当然動きたくないですよね。移動しながら詠唱を完了させる滑り詠唱を行ったりする場合にも有効でしょう。
攻撃や回復の基礎値が高いジョブはこうしたステータスを優先させたり、「クリティカル」を優先させることで大きな伸びしろを得ることができるため、「ダイレクトヒット」ではない選択肢も生まれてくるわけです。なにより、素早く行動できると爽快感がありますよね!
基本性能やメインステータスに関しては、少しの上がり幅で非常に大きい効果がある、という事実は、みなさん少なからず感じているのではないでしょうか。最新の装備で全身を固めてしまえば問題はないのですが、アップデートごとに「サブステータスが!」と頭を悩ませている方も多いと思います。
ついさっきまでサブステータスをヨイショすることを書いておきながらなんですが、メインステータス(基本性能)を高めることが強さへの近道であるのは間違いありません。断言しておきます。サブステータスはやはりサブ、あくまで補助という立ち位置です。
マテリアの禁断ができる新式装備でマテリアの調整を行うことで、上位装備の性能を上回ることができました。ですが、マテリアの禁断を行うことのコスパの悪さやVIT等のステータスを犠牲にすることを鑑みると、実施に至った人は少ないのではないでしょうか。サブステータスをもって基本性能を上回ることのメリットは大きいですが、その代償もまた大きいということです。
私も過去、ガチガチにマテリアを禁断してレイド装備以上の性能を得た新式装備を使用していたことがありますが、体感できるほど大きな変化や違いがあるようには思えませんでした。サブステータス自体もそうですが、極端にピーキーな調整にしない限りは極端な差は出ないのではないかなというのが個人の印象です。
今回の記事は参考程度の知識として、キャラクターのビルドに役立てていただければと思います。
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皆さんのキャラクター種族はなんですか? 小さくてかわいいララフェル? スレンダーでカッコいいエレゼン? それとも屈強なルガディンでしょうか? これら種族にはそれぞれさらに2種類あり、合計で12種族あります。種族には基礎パラメータが割り振られており、それぞれの種族で特徴のあるステータスに成長していきます。
さて、このステータス、大きくわけてメインステータスとサブステータスのふたつあるのはご存じでしょうか?
メインステータスはSTRやINTなどに代表されるように、RPGをやっていれば聞いたことがあるものばかりですね。説明するまでもなくSTRは物理攻撃力、INTは魔法攻撃力を表すもので、これらメインステータスはキャラのレベルなどによって数値が変化していきます。
もうひとつのステータスとなるサブステータスですが、こちらはメインステータスのようにアルファベット3文字の英語では表現されていません。「クリティカル」や「意思力」といった感じでわかりやすい単語になっています。サブステータスは装備やアイテムによって加算される予備的なステータスで、メインステータスを補うものです。
そう、サブステータスはあくまでメインを補うもの。キャラクターを強くするにはメインステータスの数値が重要になってきますが、今回は知っておくとより有利にバトルを進められるであろう、サブステータスのほうを中心に解説していきたいと思っています。
ちなみに、今回の内容はパッチ4.31時点(2018年6月15日時点)で、私個人が検証、体感した内容になりますので、あまり過信しすぎないようによろしくお願いします!
サブステータスはどこで見る?
サブステータスは、キャラクターステータスの画面下側に集約されて表記されています。キャラクターの強さの元となるメインステータスに対して、サブステータスはその補助を行う形となっています。ウィンドウ下部には、装備やアイテムの加算値を含めた各サブステータスの値が表示されているので、ここでサブステータス全体の確認を行うことができます。
▲ステータス確認画面。さまざまなステータスが表示されています。種族ごとにもステータスが異なるので、ほかの種族の人と見比べてみるのも面白いかもしれませんね
ここでは、代表的なサブステータスについて紹介していきましょう。
・「クリティカル」
物理、魔法攻撃により与えるダメージ量、回復量が増加します。この値が高いほどクリティカルヒットが発生しやすくなり、ダメージ量と回復量がその分増加します。
・「意思力」
物理、魔法攻撃により与えるダメージ量と回復量が増加します。この値が高いほどダメージ量と回復量が増加します。
・「ダイレクトヒット」
物理、魔法により与えるダメージ量が一定割合増加します。この値が高いほど、ダイレクトヒットが発生しやすくなります。ちなみにダイレクトヒットとは、クリティカルヒットほどのダメージはないが通常攻撃よりは大きなダメージを与えることができる、というもの。こちらはステータスに依存して発生します。
・「スキルスピード」「スペルスピード」
スキルのキャストタイムやリキャストタイムに影響します。物理/魔法攻撃時に付与されるダメージ効果のダメージ量と効果量に影響を与えます。また、継続ダメージ効果のダメージ量、継続回復効果の回復量が増加します。
他にもさまざまなサブステータスが存在しますが、キャラクターのステータス調整を行ううえで重要とされているものを取り上げました。
一般的に、攻撃や回復効果に影響を与えるこれらのステータスが重視される傾向にあります。次点でスキル、スペルスピードが重要視されています。
どのサブステータスが正解?
ここまで読んでいただいた方は、きっとこう思ったことでしょう。「……で、どのサブステータスが正解なの?」
装備構成やマテリア等でステータス調整を行うことができますが、実際問題としてこれはどのプレイヤーのみなさんもお持ちの共通の疑問だと思われます。
マジメに答えようとすると、「ジョブによる」という身も蓋もない回答になってしまいます。皆さんがプレイされているジョブによって優先すべきステータスが異なるんですね。
とはいえ、ジョブごとに細かく書いていたらどれだけ本稿を書いても足りません。なので、攻撃において汎用性が高いサブステータスを紹介しておきましょう。
それは、「ダイレクトヒット」です。
さまざまな検証をされている方がいらっしゃいますが、「ダイレクトヒット」は威力上昇が通常の25%程度増し、発動確率はステータスに依存しつつもクリティカル以上の発生率を確保しやすいようです。イメージとしてはプチクリティカルといったところでしょうか。
しかも、クリティカル発動時はさらに乗算的にダメージが加算されることになるので、非常に強力なサブステータスであると言えますね。
▲クリティカルのみが発生した場合、ダメージ表記はこのようになります(写真の場合は13670ダメージ)
▲ダイレクトヒットとクリティカルが同時に発生するとダメージアップ!(写真の場合は17640ダメージ)
画像でも比較できるように、クリティカルの発生よりもダイレクトヒットが加わっているほうが、ダメージが大きいことがわかります。ダイレクトヒットの発生でも効果が大きいため、優先されている方も多いのではないでしょうか。回復では発生しないのがネックですが、攻撃という観点から見てみればヒーラーも攻撃する時代なので、取り入れて損はないでしょう。クルセードスタンス中等は乗算的にダメージが増加するため、効果も大です!
あくまで私の見解ですが、現行環境において優先度が高いのは間違いないでしょう。
また、他に優先度が高いものとして「意思力」があります。このステータスは非常に謎の多いステータスで、あまり多くの検証がなされていないように感じます。確かなこととしては、与えるダメージや効果の基礎値に影響を及ぼすということで、全体の底上げをしてくれる印象だと思ってよいでしょう。回復量の底上げや安定が図れるため、ヒーラー勢には優先されている方も多い印象があります。
攻撃速度について
どれだけ重い一撃を放とうと、手数で押されてしまうと勝てないのがこのゲーム。ジョブのモンクがいい例でしょうか。モンクは、与えるダメージのひとつひとつは低くても、疾風迅雷の効果で自身を加速させて、手数を稼ぎ、最終的には大きなダメージを与えることができるジョブです。他の種族では、どれほど「スキルスピード」や「スペルスピード」を高めてもモンクほど素早くすることはできませんが、ある程度の「スキルスピード」は必要と考えられます。
▲スキルスピードの検証。モンクの素の状態のGCD(写真左)と、疾風迅雷を付与した場合のGCD(写真右)。明らかな攻撃速度(Recast Time)の違いが見受けられます
検証の結果、「スキルスピード」+1000で0.15秒程度の短縮ができるようです。なんだ、たったの0.15秒かと思われるかもしれませんが、レイドボスともなってくれば戦闘時間も長くなるので、この0.15秒の積み重ねが響いてきます。吟遊詩人や召喚士には必須な項目でしょう。
加えて、「スペルスピード」を上昇させた場合、詠唱の長いジョブは非常に大きな恩恵を受けることになります。白魔道士や黒魔道士がこれに該当しますが、詠唱があるので当然動きたくないですよね。移動しながら詠唱を完了させる滑り詠唱を行ったりする場合にも有効でしょう。
攻撃や回復の基礎値が高いジョブはこうしたステータスを優先させたり、「クリティカル」を優先させることで大きな伸びしろを得ることができるため、「ダイレクトヒット」ではない選択肢も生まれてくるわけです。なにより、素早く行動できると爽快感がありますよね!
それでもメインステータスが正義?
すべての装備にはアイテムレベルが設定されています。じつはこのアイテムレベルに設定されている基本性能が、それなりに重要だったりします。どれほどサブステータスを高く調整しても、結局のところアイテムレベルが低いとその基本性能を上回ることは難しいのが現実です。基本性能やメインステータスに関しては、少しの上がり幅で非常に大きい効果がある、という事実は、みなさん少なからず感じているのではないでしょうか。最新の装備で全身を固めてしまえば問題はないのですが、アップデートごとに「サブステータスが!」と頭を悩ませている方も多いと思います。
ついさっきまでサブステータスをヨイショすることを書いておきながらなんですが、メインステータス(基本性能)を高めることが強さへの近道であるのは間違いありません。断言しておきます。サブステータスはやはりサブ、あくまで補助という立ち位置です。
マテリアの禁断ができる新式装備でマテリアの調整を行うことで、上位装備の性能を上回ることができました。ですが、マテリアの禁断を行うことのコスパの悪さやVIT等のステータスを犠牲にすることを鑑みると、実施に至った人は少ないのではないでしょうか。サブステータスをもって基本性能を上回ることのメリットは大きいですが、その代償もまた大きいということです。
▲マテリアを禁断する5段階目。確率は非常に低く、マテリア自体も高額
私も過去、ガチガチにマテリアを禁断してレイド装備以上の性能を得た新式装備を使用していたことがありますが、体感できるほど大きな変化や違いがあるようには思えませんでした。サブステータス自体もそうですが、極端にピーキーな調整にしない限りは極端な差は出ないのではないかなというのが個人の印象です。
今回の記事は参考程度の知識として、キャラクターのビルドに役立てていただければと思います。
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