『Firewatch』が描くアメリカ版『ぼくのなつやすみ』が意味するもの【インディーゲームレビュー 第38回】
ゲームには必ず顧客が存在する。アメリカ版『ぼくのなつやすみ』ともいえる、人生に疲れた白人男性が主人公のウォーキングアドベンチャー『Firewatch』は、顧客を絞り込むことで高い評価を集めたユニークなタイトルだ。
ゲームには必ず顧客が存在する。アメリカ版『ぼくのなつやすみ』ともいえる、人生に疲れた白人男性が主人公のウォーキングアドベンチャー『Firewatch』は、顧客を絞り込むことで高い評価を集めたユニークなタイトルだ。
ゲームと物語は水と油の存在だ。アドベンチャーゲームの歴史は、この両者を融合させるための、さまざまな挑戦の過程だといえる。絵本風のグラフィックとカートゥーン的なドタバタ劇が楽しい『CHUCHEL』もまた、そうしたゲームの一つだ。『フィンチ家の奇妙な屋敷で起きたこと』で論じたように、ゲームとはプレイヤーに再挑戦を強いるメディアだ。もっとも、そのためにはルールが常に同じでなければならない。事実、コンティニューのたびにゲームのルールが変わるようでは、プレイヤーが過去の経験を活かせないことは明白だろう。プレイヤーは
テレビゲームは、プレイヤーの関与を経て初めて価値が生まれる「永遠の未完成品」だ。そのためゲームの魅力を正しくプレイヤーに伝える必要がある。MSX向けに制作された『タロティカ・ブードゥー』も、伝えることに自覚的なゲームだ。
茶道、武道、芸術等における師弟関係のあり方に「守破離」がある。この考え方はゲームデザインにおいても同様だ。RPGツクールでオリジナル版が作られた『OneShot』もまた、ゲームデザインにおける「守破離」を感じさせる内容だ
老舗ゲーム会社バンダイナムコエンターテインメントからリリースされた『リトルナイトメア』。UE4の大域照明による「光と影」を生かしたパズルが特徴の本作は、様々な表現技法が投入されたリアルタイム3DCGの集大成だ。
台湾の白色テロの時代を扱った異色の2Dアドベンチャーゲーム『返校』。独自の世界観を生み出すストーリーテリングと、2Dのカメラ視点が与える演劇的な効果とは。
「センス・オブ・ワンダーナイト2017」ファイナリストにも選出された『Old Man’s Journey』。ハリウッド映画の脚本セオリーと、回想シーンを活用したゲームならではの作劇法が垣間見える作品だ
ゲームとはプレイヤーに対して「擬似的な死」を何度も繰り返させるメディアだ。エピソードがすべて「死」で終わる『フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと』は、ゲームが持つ構造的な特性を十二分に活用したアドベンチャーゲームだ。
私たちはゲームをプレイする時、無意識のうちにプレイヤーキャラクターと自分とを同一視して考える。プレイヤーキャラクターには「拡張された身体」という機能があるからだ。『RiME』はそのことに自覚的なタイトルの一つだ。
日本ゲーム大賞2014「ゲームデザイナーズ大賞」を受賞した『Brothers: A Tale of Two Sons』。ルール・インタラクティブ・ジレンマの「ルイージ主義」から考える、その魅力とは?
ポイント&クリックタイプのアドベンチャーゲーム『スキタイのムスメ:音響的冒険劇』。ストレスと開放のループ構造をより刺激的なものにする、キーファクターとしてのパズルセンスに注目だ
「センスオブワンダーナイト2014」のファイナリスト作品『Expand(イクスパンド)』。ゲームの基本に忠実な作りの本作が見せた“センスオブワンダー”とは。
ロシアが生み出した「怪作」インディーゲーム『Beholder』は、作品に力を与えるコンテキストで語られるべきタイトルだと言える。このゲームで問われる人間としてのモラルを実際にプレイして確かめて欲しい。
プレイヤーをゲーム世界に引き込むのは派手な銃撃戦やアクションだけではない。自身の操作に従って、緊張と緩和のループを作り出せれば、プレイヤーを捉えて放さないゲーム体験が提供できる。その見本ともいえるタイトルが『ABZÛ』だ
ドラマ『ツイン・ピークス』を彷彿とさせる『Rusty Lake: Roots』。本作はクリア動画がウェブ上で公開されている点でも異色の存在。答えがすべて明らかになっているにもかかわらず、プレイヤーを引きつけてやまない点と