GAME PCゲームで勝ち抜くための情報満載!
『HEADLINER』ゲームによる社会批評という新しい可能性【インディーゲームレビュー 第59回】
ゲームデザインには現実世界の抽象化と誇張化という側面があり、ゲームは現実に対する批評性を帯びる。こうした特性を上手くいかし、社会問題に切り込んだタイトルが『HEADLINER』だ。ポピュリズムと自国第一主義が世界で広がる中、メディアのあり方をテーマとした本作の特異性は、ますます際立っている。
この象徴が「現実(リアル)はクソゲーだ!」という物言いだろう。ゲームの作り手は別に社会批判をしたいわけではない。しかし現実に対する苛立ちを隠しきれない一部のゲーマーは、「現実のルールはゲームほど洗練されていない」と、しばしばゲームを遊んで主張したくなるのだ。
それでは、こうした社会批評性を前面に押し出すと、どのようなゲームが作れるだろうか……。それが今回レビューする『HEADLINER』だ。地域ニュースチャンネルの編集局長となり、ニュース報道を介して世論を操作するという内容で、プレイヤーの目的は昇進を通して家族の幸せを守ることにある。
開発は米シアトルのUnbound Creationsで、創設者でクリエイティブディレクターのヤコブ・カシュタルスキー氏はポーランド出身。15歳で両親と共にアメリカに移住した経歴を持つ。その後も世界各地を旅行し、日本・北アイルランド・インドにおける滞在経験も持つ人物だ。こうした経緯から、本作は政治とジャーナリズムと企業利益が融合しがちな米メディアの現状や、難民問題に揺れる欧州の世情が、ゲームを通して巧みに表現されている。
世論は街の様子や人々の会話によって可視化され、会社から自宅までの帰り道は、これを確認する良い機会だ。帰宅後はパートナーと娘を囲んで会話が行われ、ここでもいくつかの選択肢が提示される。これを7日間続ければ終了で、内容に即してエンディングが表示される。
もっとも、ゲームの内容に比べて、ゲームの展開はいささか複雑だ。舞台は人体に対する遺伝子組み換えの是非で揺れる仮想国ギャリクシア。住民の大半は経済的・健康的合理性から遺伝子組み換えを受容しているが、反対する純粋主義者も7%存在する。紛争が続く隣接国リーリスからの移民受け入れ問題も世論を二分するトピックの一つだ。経済は慢性的な不況で、予算を教育と福祉のどちらに分配するか、という世代間の摩擦もある。こうした中、プレイヤーはメディアとしての政治的姿勢を明確化し、人気を増やすことが求められるのだ。
そのため、人気を得るには偏向報道を通して世論を適切に煽る必要があるのだ。しかし世論が過熱しすぎるとテロや暴動が発生し、自身が標的にもなりかねないので、注意が必要だ。
このように本作のポイントは、世論の誘導によってさまざまな展開が見られることと、1プレイが30~45分程度で終了するため、何度も繰り返して違う結果を見たくなることだ。ゲームは街を上げて開催されるフェスティバルの1週間前に始まり、主人公が配信するニュース内容に即して、世論がヒートアップしていく。そして、その結果がフェスティバル会場で明らかになる。ジャーナリズムにおける職業倫理という問題が劇画化、つまり「抽象と誇張」で描かれているのだ。
もっとも本作では、メディアが世論を誘導すること自体は批判されていない。というのも、多彩なニュース報道を通して世論を形成するのは、メディアの本質的な役割の一つだからだ(そのため、日本でも新聞の社説は各紙によって論調の違いがある)。
問題は、職業倫理が欠落した報道機関が利潤追求に走ると、恐ろしい結果をもたらすということだ。では、報道機関は国営企業がいいのだろうか? その場合、国の御用メディアにならざるを得ないのは明らかだろう。民主主義と同様にジャーナリズムにも正解がないことを本作は教えてくれる。
同じ事態はEU離脱を決めたイギリスをはじめ、欧州にも広がっている。EUの独裁者の異名を取るハンガリーのビクター・オルバン首相は象徴的で、移民問題や中国・ロシアとの間で独自外交をとる一方、関係性の深い企業を通じて大手メディアの大半を買収し、骨抜きにしてしまった。それでも高い支持率を誇るのは、EUが抱える構造的な矛盾に国民が失望したからだ。日本でもNHKから国民を守る党や、れいわ新選組が躍進した。こうした変化に対して大手メディアは戸惑いを隠せないように見える。
表現の自由には責任が伴う。しかし、日常生活でこの意味を実感することは少ない。こうした中、本作はメディアのあり方を体験的に学べるゲームとして、広く注目を集めた。惜しむらくは日本語ローカライズが不十分な点だが(文字の間隔がおかしい、英語のメッセージが残っている、主人公の性別の違いが台詞に繁栄されていないなど)、これを差し引いたとしても、ゲームの可能性を指し示すタイトルだろう。こうしたゲームが近い将来、学校教育の現場で遊べるようになることを期待したい。
■関連リンク
Steam『HEADLINER』販売ページ
https://store.steampowered.com/app/680980/HEADLINER/
Unbound Creations 公式サイト
http://unboundcreations.com/
EUが生んだ“独裁者” 市民の支持にはワケがある
https://www3.nhk.or.jp/news/html/20190607/k10011943661000.html
ゲームと現実はコインの裏表の関係
『環願 Devotion』のレビューで論じたように、ゲームは社会批評性を持つメディアだ。ゲームはマンガやアニメなどと同じく、現実を抽象化・誇張化(=記号化)してデザインされる。そのため作り手の意思とは関係なく、受け手が作品に対して批評性を感じ取ってしまうことがあるからだ。この象徴が「現実(リアル)はクソゲーだ!」という物言いだろう。ゲームの作り手は別に社会批判をしたいわけではない。しかし現実に対する苛立ちを隠しきれない一部のゲーマーは、「現実のルールはゲームほど洗練されていない」と、しばしばゲームを遊んで主張したくなるのだ。
それでは、こうした社会批評性を前面に押し出すと、どのようなゲームが作れるだろうか……。それが今回レビューする『HEADLINER』だ。地域ニュースチャンネルの編集局長となり、ニュース報道を介して世論を操作するという内容で、プレイヤーの目的は昇進を通して家族の幸せを守ることにある。
開発は米シアトルのUnbound Creationsで、創設者でクリエイティブディレクターのヤコブ・カシュタルスキー氏はポーランド出身。15歳で両親と共にアメリカに移住した経歴を持つ。その後も世界各地を旅行し、日本・北アイルランド・インドにおける滞在経験も持つ人物だ。こうした経緯から、本作は政治とジャーナリズムと企業利益が融合しがちな米メディアの現状や、難民問題に揺れる欧州の世情が、ゲームを通して巧みに表現されている。
偏向報道を通して世論を誘導する
ゲームの内容はシンプルで、プレイヤーの行動は個々の記事の見出しと概要をチェックしながら、採用・不採用を決めていくだけだ。これがビジュアルノベルゲームにおける「選択肢」となり、世論が誘導されていく。世論は街の様子や人々の会話によって可視化され、会社から自宅までの帰り道は、これを確認する良い機会だ。帰宅後はパートナーと娘を囲んで会話が行われ、ここでもいくつかの選択肢が提示される。これを7日間続ければ終了で、内容に即してエンディングが表示される。
もっとも、ゲームの内容に比べて、ゲームの展開はいささか複雑だ。舞台は人体に対する遺伝子組み換えの是非で揺れる仮想国ギャリクシア。住民の大半は経済的・健康的合理性から遺伝子組み換えを受容しているが、反対する純粋主義者も7%存在する。紛争が続く隣接国リーリスからの移民受け入れ問題も世論を二分するトピックの一つだ。経済は慢性的な不況で、予算を教育と福祉のどちらに分配するか、という世代間の摩擦もある。こうした中、プレイヤーはメディアとしての政治的姿勢を明確化し、人気を増やすことが求められるのだ。
世論の形成と偏向報道は紙一重
客観報道を良しとする日本と異なり、アメリカでは共和党寄りとされるFOXニュースをはじめ、メディアが政治的姿勢を明らかにすることが求められる。そのため本作でも、中立的な報道を貫くと人気が上がらず、昇進できない。その結果、配偶者の病気や娘の進学問題に対応できず、家庭が破壊されることになる。そのため、人気を得るには偏向報道を通して世論を適切に煽る必要があるのだ。しかし世論が過熱しすぎるとテロや暴動が発生し、自身が標的にもなりかねないので、注意が必要だ。
このように本作のポイントは、世論の誘導によってさまざまな展開が見られることと、1プレイが30~45分程度で終了するため、何度も繰り返して違う結果を見たくなることだ。ゲームは街を上げて開催されるフェスティバルの1週間前に始まり、主人公が配信するニュース内容に即して、世論がヒートアップしていく。そして、その結果がフェスティバル会場で明らかになる。ジャーナリズムにおける職業倫理という問題が劇画化、つまり「抽象と誇張」で描かれているのだ。
もっとも本作では、メディアが世論を誘導すること自体は批判されていない。というのも、多彩なニュース報道を通して世論を形成するのは、メディアの本質的な役割の一つだからだ(そのため、日本でも新聞の社説は各紙によって論調の違いがある)。
問題は、職業倫理が欠落した報道機関が利潤追求に走ると、恐ろしい結果をもたらすということだ。では、報道機関は国営企業がいいのだろうか? その場合、国の御用メディアにならざるを得ないのは明らかだろう。民主主義と同様にジャーナリズムにも正解がないことを本作は教えてくれる。
世界に広がるポピュリズムの波とメディアの未来
本作がただのゲームだと無視できないのは、こうしたメディアのあり方が、ポピュリズムと自国第一主義の広がりを通して、世界的な問題になってきたからだ。米主要メディアを名指しで批判し、Twitterを使って世論を誘導するトランプ大統領は好例だろう。もっとも、これが可能なのも、2000年代に米経済が製造業から情報産業に移行する中で、繁栄から取り残された人々(白人中産階級)の不満が鬱積したからだ。そして、その存在に主要メディアは無関心だったことが、現状につながっている。同じ事態はEU離脱を決めたイギリスをはじめ、欧州にも広がっている。EUの独裁者の異名を取るハンガリーのビクター・オルバン首相は象徴的で、移民問題や中国・ロシアとの間で独自外交をとる一方、関係性の深い企業を通じて大手メディアの大半を買収し、骨抜きにしてしまった。それでも高い支持率を誇るのは、EUが抱える構造的な矛盾に国民が失望したからだ。日本でもNHKから国民を守る党や、れいわ新選組が躍進した。こうした変化に対して大手メディアは戸惑いを隠せないように見える。
表現の自由には責任が伴う。しかし、日常生活でこの意味を実感することは少ない。こうした中、本作はメディアのあり方を体験的に学べるゲームとして、広く注目を集めた。惜しむらくは日本語ローカライズが不十分な点だが(文字の間隔がおかしい、英語のメッセージが残っている、主人公の性別の違いが台詞に繁栄されていないなど)、これを差し引いたとしても、ゲームの可能性を指し示すタイトルだろう。こうしたゲームが近い将来、学校教育の現場で遊べるようになることを期待したい。
■関連リンク
Steam『HEADLINER』販売ページ
https://store.steampowered.com/app/680980/HEADLINER/
Unbound Creations 公式サイト
http://unboundcreations.com/
EUが生んだ“独裁者” 市民の支持にはワケがある
https://www3.nhk.or.jp/news/html/20190607/k10011943661000.html
【コラム】小野憲史のインディーゲームレビュー
- 『Loretta』絵画が与えたインスピレーションとゲームへの翻案【インディーゲームレビュー 第131回】
- 『Mecha Ritz: Steel Rondo』「難易度自動調整機能」がもたらす未来のゲーム体験【インディーゲームレビュー 第130回】
- 『IMMORTALITY』映像のジグソーパズル体験がもたらす映画とゲームの新しい可能性【インディーゲームレビュー 第129回】
- 『SIGNALIS』2Dからローファイ3Dへ~サバイバルホラーのリスペクトと再生【インディーゲームレビュー 第128回】
- 『Ukraine War Stories』ゲームの民主化とプロパガンダとしてのゲーム【インディーゲームレビュー 第127回】
- 『Stacklands』“インディーゲームのサブスク”という新しい開発スタイル【インディーゲームレビュー 第126回】
- 『迷路探偵ピエール:ラビリンス・シティ』絵本版とゲーム版、2つのピエールの違い【インディーゲームレビュー 第125回】
- ボタンを“離す”操作性がもたらすものとは? テナガザルの2Dアクション『Gibbon: Beyond the Trees』【インディーゲームレビュー 第124回】
- アクションとノベルのユニークな融合例『1f y0u're a gh0st ca11 me here!』にみる「アイデアのつくり方」【インディーゲームレビュー 第123回】
- 『ボクロボ ~Boxed Cell Robot Armies~』インディーゲームにおける「間口の広さと奥の深さ」問題【インディーゲームレビュー 第122回】
- 『Trek to Yomi』黒澤映画、そしてSAMURAIゲームとしての存在感【インディーゲームレビュー 第121回】
- 『A Musical Story』ゲームデザインと身体の関係性【インディーゲームレビュー 第120回】
- 『Vampire Survivors』が示すビデオゲームの歴史的文脈【インディーゲームレビュー 第119回】
- 『OMORI』に見るJRPGの再評価とインディーゲームならではの死と再生の物語【インディーゲームレビュー 第118回】
- 『Mini Motorways』カジュアルゲームのちょうどいい“難しさ”とは【インディーゲームレビュー 第117回】
- 『Small Life』アーティスト主導による新たなゲームデザインの可能性【インディーゲームレビュー 第116回】
- 『Unpacking』デベロッパー・プレイヤー・社会で変わるゲーム批評のあり方【インディーゲームレビュー 第115回】
- 『There Is No Game: Wrong Dimension』「ここにゲームはない」とはどういう意味なのか?【インディーゲームレビュー 第114回】
- 『OPUS 星歌の響き』インディーゲームを育てる「メタゲーム」としてのプレイヤー【インディーゲームレビュー 第113回】
- 『Assemble with Care』良質なインタラクティブ絵本ならではのスマホからの移植問題【インディーゲームレビュー 第112回】
- 『Twelve Minutes』ゲームならではの映画的サスペンス・スリラーは成功したか【インディーゲームレビュー 第111回】
- 【Please, Touch The Artwork】ゲームとアートをつなぐ「こんなの○○じゃない」の法則【インディーゲームレビュー 第110回】
- 『A YEAR OF SPRINGS』作者の思いを届けるためのゲームデザイン上の工夫【インディーゲームレビュー 第109回】
- 東京ゲームショウ2021オンラインにみる「ご当地ゲーム」の現状と可能性【インディーゲームレビュー 第108回】
- ゲームをとりまく差異がなくなっていく時代……「東京ゲームショウ2021 オンライン」に見る業界展望【インディーゲームレビュー 第107回】
- 『Genesis Noir』小説を脱構築したインタラクティブ・グラフィックノベルの可能性【インディーゲームレビュー 第106回】
- 『Say No! More』ゲームによる社会批評と「ノー」がもたらす全肯定【インディーゲームレビュー 第105回】
- 『Symphonia』フランスの学生チームが作ったゲーム版バンド・デシネ【インディーゲームレビュー 第104回】
- 『Dorfromantik』ドイツの学生チームが開発した癒やしの箱庭空間【インディーゲームレビュー 第103回】
- 『Haven』Co-opパートナーを迎えるためにデザインされたソロゲーム【インディーゲームレビュー 第102回】
- 『Arrog』ゲームの意味を解体するアートゲーム【インディーゲームレビュー 第101回】
- 『喰人記』富山のゲーム開発者コミュニティから生まれた新世代ノベルゲーム 【インディーゲームレビュー 第100回】
- 『The Magnificent Trufflepigs』ケーブルTV会社が問う、新たな文学表現としてのゲームの可能性【インディーゲームレビュー 第99回】
- 『Rytmos』に見る音楽パズルゲームの未来とメディアのあり方【インディーゲームレビュー 第98回】
- 『Hades』にみるゲームプレイとストーリーの関係性【インディーゲームレビュー 第97回】
- 『Ministry of Broadcast』操作性の悪さは何を物語るのか?【インディーゲームレビュー 第96回】
- 『Sea of Solitude』クリエイターが立てたコンセプトは達成されたか?【インディーゲームレビュー 第95回】
- 『Carto』ゲームとクリアとインディーゲーム【インディーゲームレビュー 第94回】
- 『Helltaker』解きたい人だけ解けばいいメタパズルゲーム【インディーゲームレビュー 第93回】
- 『Superliminal』個人制作から生まれるデジタルゲームならではのパズル体験【インディーゲームレビュー 第92回】
- 『Timelie』ゲームとパズル、それぞれのルールの違い【インディーゲームレビュー 第91回】
- 『天穂のサクナヒメ』本作のゲーム体験は架空の献立でも成立するか?【インディーゲームレビュー 第90回】
- 『Project Wingman』インディーゲーム開発者ならではの批評スタイル【インディーゲームレビュー 第89回】
- 大ヒットタイトルの登場とゲーム文化の成熟~インディーゲーム行く年来る年2020【インディーゲームレビュー 第88回】
- 『The White Door』現実世界に侵食する新感覚アドベンチャーゲーム【小野憲史のインディーゲームレビュー 第87回】
- 『TorqueL』インディーゲームの成熟と問われるゲームデザインのメリハリ【小野憲史のインディーゲームレビュー 第86回】
- 『アイザックの伝説 アフターバース』驚異のロングランを続ける伝説のインディーゲーム【インディーゲームレビュー 第85回】
- 『Untitled Goose Game ~いたずらガチョウがやって来た!~』予告動画とガチョウにまつわるコンテキストの違い【インディーゲームレビュー 第84回】
- 『Neon Beats』学生チームが作り出した音と映像の心地よい体験【インディーゲームレビュー 第83回】
- 『Mutazione』ゲームだからできるソープオペラ【インディーゲームレビュー 第82回】
- 『INMOST』が挑んだ「ハッピーエンドの呪い」からの脱却【インディーゲームレビュー 第81回】
- 『CARRION』ホラーゲームにおけるサウンドデザインとフォーリーの関係性【インディーゲームレビュー 第80回】
- 『FULFILLMENT』巨大配送センターとゲーミフィケーションの功罪【インディーゲームレビュー 第79回】
- 『Train Valley』『Train Valley 2』ファンの期待を受けた「正しい」進化のあり方とは?【インディーゲームレビュー 第78回】
- 『Beyond Blue』ゲームデザインは顧客のどのような課題を解決するのか【インディーゲームレビュー 第77回】
- 『Night in the Woods』におけるメッセージ性と、ゲームの三要素のゆらぎ【インディーゲームレビュー 第76回】
- 『A Short Hike』はなぜ英語圏ゲーム開発者の心をつかんだのか?【インディーゲームレビュー 第75回】
- 『公衆電話』プレイヤーと主人公の心情を近づける方法【インディーゲームレビュー 第74回】
- 『Besiege』動画共有サイト時代におけるゲーム開発のあり方【インディーゲームレビュー 第73回】
- ソーシャルゲーム市場からの転身は成功するか?『DIMENSION REIGN』がめざす新たな挑戦【インディーゲームレビュー 第72回】
- 新型コロナウイルスの感染拡大と『The Church in the Darkness』が示すもの【インディーゲームレビュー 第71回】
- 『Plague Inc: Evolved』新型コロナウイルス騒動が示す現実とゲームの関係性【インディーゲームレビュー 第70回】
- 現実のサインシステムをゲーム内にどのように組み込むか?『STATIONflow』の挑戦【インディーゲームレビュー 第69回】
- 『Ghone is gone』ゲーム開発の民主化が生んだ「不謹慎ゲーム」とクリエイターの倫理【インディーゲームレビュー 第68回】
- 『Mindustry』1+1が2にも3にも。アイデアの組み合わせで生まれるゲームデザイン【インディーゲームレビュー 第67回】
- 『Slay the Spire』ゲームならではのUI/UXがもたらす体験の向上【インディーゲームレビュー 第66回】
- 『Rebel Inc: Escalation』カジュアルな地域紛争解決ゲームに見る現実の抽象化と誇張化【インディーゲームレビュー 第65回】
- 『ロンリー・マウンテン・ダウンヒル』なぜ画面の下にむかって進むゲームは少ないのか?【インディーゲームレビュー 第64回】
- 『陶芸マスター』SNS時代が可能にした自己承認欲求とゲームの関係【インディーゲームレビュー 第63回】
- 『Rugby Champions』ゲームだから理解できるラグビーのリスクとリターンの本質【インディーゲームレビュー 第62回】
- 「TGS2019」インディーゲームコーナーで見つけた意欲作たち【インディーゲームレビュー 第61回】
- 連載60回記念! いま改めて遊んでみたい、ゲームの特殊性を感じさせる名作インディーゲーム3本【インディーゲームレビュー 第60回】
- 『HEADLINER』ゲームによる社会批評という新しい可能性【インディーゲームレビュー 第59回】
- 『Never Alone (Kisima Ingitchuna) 』ゲームが語り継ぐ少数民族の記憶【インディーゲームレビュー 第58回】
- 『Moonlighter』デジタル流通だからできるアップデートとコミュニティの相乗関係【インディーゲームレビュー 第57回】
- 『Baba Is You』多様なダイナミクスを生み出す優れたメカニクス【インディーゲームレビュー 第56回】
- 『WILL-素晴らしき世界-』が醸し出す等身大の中国ゲーム事情【インディーゲームレビュー 第55回】
- 『Lu Bu Maker』日韓で進むゲームデザインの相互交流【インディーゲームレビュー 第54回】
- 『Forager』大目標が消えた時代で生まれたコミュニティベースゲーム【インディーゲームレビュー 第53回】
- 『Academia : School Simulator』長所を伸ばし短所を減らす理想的な続編制作【インディーゲームレビュー 第52回】
- 『GRIS』美しくもはかない精神世界を旅するゲームと、多くのフォロワーが抱える課題【インディーゲームレビュー 第51回】
- 『Pikuniku(ピクニック)』にみるゲームと物語のユニークな関係性【インディーゲームレビュー 第50回】
- 『Into the Breach』にみるターン制ストラテジーの革新【インディーゲームレビュー 第49回】
- 『環願 Devotion』問題に見る現実とゲームの接続……ゲームはなぜ社会問題化するのか【インディーゲームレビュー 第48回】
- 『Opus Magnum』人はなぜ遊ぶのかを思い出させてくれる良質パズル【インディーゲームレビュー 第47回】
- 『Minit』ゲームジャム時代のインディーゲーム開発【インディーゲームレビュー 第46回】
- 『Semblance』南アフリカの新鋭パズルゲームは、なぜわかりにくいか【インディーゲームレビュー 第45回】
- 『Return of the Obra Dinn』AAAとインディーゲームを結ぶ難易度構造のループ【インディーゲームレビュー 第44回】
- 『Old School Musical』コントローラーとUIの関係性が生み出すリズムゲームの可能性【インディーゲームレビュー 第43回】
- 『OPUS 魂の架け橋』コンテキストが生み出す彼岸の物語【インディーゲームレビュー 第42回】
- 『Bad North』ミニマルなゲーム開発とミニマルなゲームデザイン【インディーゲームレビュー 第41回】
- 『Gorogoa』認知のフレームを軽やかに飛び越える絵画的パズルゲーム【インディーゲームレビュー 第40回】
- 『The Gardens Between』スマホゲーム会社ならではの操作デザインがもたらす、ユニークなゲーム体験【インディーゲームレビュー 第39回】
- 『Firewatch』が描くアメリカ版『ぼくのなつやすみ』が意味するもの【インディーゲームレビュー 第38回】
- 『To the Core』が示す、学生が学ぶべきゲーム開発スキルのトレンド【インディーゲームレビュー 第37回】
- 『DYO』に見るプレイヤー中心ゲームデザイン【インディーゲームレビュー 第36回】
- 『Life Goes On: Done to Death』インディーゲームが切り開くゲームデザインの彼岸【インディーゲームレビュー 第35回】
- 『State of Anarchy Master of Mayhem』ヘタウマが創り出すマイクロゲームの可能性【インディーゲームレビュー 第34回】
- 『アガルタ』ゲームエンジンから離れることで実現した世界との遊戯【インディーゲームレビュー 第33回】
- 『VA-11 Hall-A』ゲームが描き出す新しいホームドラマ【インディーゲームレビュー 第32回】
- 『Tooth and Tails』アメリカ人が作ったロシア革命のパロディRTS【インディーゲームレビュー 第31回】
- 『CHUCHEL』にみる“ゲーム”と“物語”の折衷点、そしてアドベンチャーゲーム【インディーゲームレビュー 第30回】
- 『タロティカ・ブードゥー』作ることと、それ以上に大切な伝えること【インディーゲームレビュー 第29回】
- 『エース・オブ・シーフード』にみる国産インディーゲームと日本らしさ【インディーゲームレビュー 第28回】
- 『OneShot』ゲーム制作における「守破離」を体現した作品に求められる、もう一つの「守破離」【インディーゲームレビュー 第27回】
- 『BomberCrew』なぜB-17ではなくランカスターなのか、「マジックナンバー7」の真の意味を十二分に生かしたゲーム【インディーゲームレビュー 第26回】
- 『RUINER』自由度の高い成長システムと、その果てにある究極の「ゲーム」像とは【インディーゲームレビュー 第25回】
- 『Shadow Tactics: Blades of the Shogun』静と動のリズムによって演出されるゲーム体験【インディーゲームレビュー 第24回】
- 『リトルナイトメア』現世代機だから可能になった光と影のパズル【インディーゲームレビュー 第23回】
- 『Prison Architect』刑務所シムに見る民活刑務所の今〜ゲームはヒット、現実は?【インディーゲームレビュー 第22回】
- 『返校』台湾の白色テロを扱った異色作における演劇的な視覚演出【インディーゲームレビュー 第21回】
- 『UNDERTALE』個人制作に近づくインディーゲームの魅力を伝える上で重要なこと【インディーゲームレビュー 第20回】
- 『CUPHEAD』ハイクオリティ個性派アクションシューターは本当に個性的なのか?【インディーゲームレビュー 第19回】
- 『Old Man’s Journey』映画とゲーム、似て非なるメディアが示す作劇法の違い【インディーゲームレビュー 第18回】
- 『フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと』登場人物の死を積み重ねて生を描く【インディーゲームレビュー 第17回】
- 『RiME』その主人公はいったい誰なのか? ゲームとプレイヤーの関係性に迫る【インディーゲームレビュー 第16回】
- 『This War of Mine』ゲームはついに戦時下の生活を描いた【インディーゲームレビュー 第15回】
- 『911 Operator』ストレスループでつながる現実社会とゲーム【インディーゲームレビュー 第14回】
- 『Brothers: A Tale of Two Sons』1つのコントローラーで兄弟を操作、ゲームならではの物語体験【インディーゲームレビュー 第13回】
- 『スキタイのムスメ』にみるストレスと開放のループ構造、そしてパズルのセンス【インディーゲームレビュー 第12回】
- 『Expand』ゲームの基本形が見せたセンスオブワンダー【インディーゲームレビュー 第11回】
- 『FTL: Faster Than Light』における「発掘的デザイン」の意味【インディーゲームレビュー 第10回】
- 『Thumper』光と音が暴力的にうずまくゲームにコンティニューボタンが存在しない理由【インディーゲームレビュー 第9回】
- 『Beholder』が持つコンテキストの重要性〜ロシアでしか作れない怪作【インディーゲームレビュー 第8回】
- 『GoNNER』2Dプラットフォームシューターでオーディオ体験が評価された理由【インディーゲームレビュー 第7回】
- 『ABZÛ』画面の一部が常に揺れ動く世界での探索【インディーゲームレビュー 第6回】
- 『Hyper Light Drifter』ユーザーをグループに分類し、それぞれに適した施策を提供する……【インディーゲームレビュー 第5回】
- 『Rusty Lake: Roots』海外TVドラマからヒントを得たアドベンチャーゲーム【インディーゲームレビュー 第4回】
- 『OPUS 地球計画』真のゲーム体験を提供するのは誰か【インディーゲームレビュー 第3回】
- 『Her Story』今や絶滅危惧種となった「コンストラクションゲーム」の正統進化【インディーゲームレビュー 第2回】
- 『INSIDE』少年は逃げる、でもどこに向かって……?【インディーゲームレビュー 第1回】