CULTURE PCゲームカルチャーに関する情報満載!
【Passion Republic Games】マレーシアの教師が起ち上げたデベロッパーは、あえて泥臭く『GIGABASH』を作る【インディーゲームインタビュー】
「どんな人がどんなインディーゲームを作っているのか」に注目したインタビュー連載企画の2回目は、マレーシアのプチョンに拠点を置く会社「Passion Republic Games」と、同社がPCとPlayStation 4で制作中の『GIGABASH(ギガバッシュ)』を取り上げます。
同社は「Passion Republic」から生まれ、社員数は約30名(Passion Republicは約100名)。日本の感覚ではインディーらしさを感じない規模なのですが、日本での知名度は(ゲーマーの皆さんにとっても)まだこれからといったところですし、オリジナルのゲーム開発は『GIGABASH』が初。開発の進め方やスタッフの方々の思いなど、端々からインディーっぽさは感じてもらえるかと思います。
インタビューには、Passion Republic Gamesを代表し、以下の4名に参加いただきました。
▲インタビューに応じていただいた4名
(写真左から、氏名・役職や職種・好きなゲーム・筆者のメモの順に記載)
Ng Aik Sern(ウン・エィクサーン):社長/『三國志』シリーズ(コーエーテクモゲームス)、シヴィライゼーション』シリーズ、『INSIDE』/子どものころにWWEにハマり、マッチョなプロレスラーを描きまくっていたことをきっかけに芸術の道へ
Mel Law Sheng Li(メル・ロー・シェンリ):ディレクター/『DOOM』シリーズ/子ども時代は『Warcraft』がほしすぎて両親にハードごとねだった(そして買ってもらった)
Sia Ding Shen(シア・ディンシェン):プログラマー/『ポケットモンスター』シリーズ、ロックマンX』/甘やかされて育ったので、だいたいのハードを所持している
国則 友麻(くにのり ゆま):プロジェクトマネージャー/『ドラゴンクエスト』シリーズ/3DCG系制作会社からの転職。ゲーム業界の経験はこれが初
※5月末日、ビデオ会議ツールを用いて取材。国則さんには翻訳を兼任して同席していただきました。
※『GIGABASH』の画面は、すべて開発中のものです。
ウン・エィクサーン(以下、「サーン」):Passion Republicは今年で11年目を迎える、社員数が100名ほどの会社です。マレーシアのまだ未成熟なクリエイティブ業界では、老舗と言われる規模の会社だと思います。事業内容は、ゲームのアートに関わる制作の受託。具体的には、クライアントのゲームの世界観に合わせて、キャラクターや背景・小物・アニメーションなどを作っていますね。
▲AAAタイトルのモデリング・アニメーション・コンセプトアートなども手がけているPassion Republic
──創立当初からゲーム関係の仕事を請け負っていたのでしょうか。
サーン:創立初期は、テレビCMの制作が多かったです。納品まで3日の案件はざらにあり、長くて2週間くらい。タイトなスケジュールの仕事が多かったですね……。このままCM制作を続けることもできましたが、思い切ってキッズ向けアニメに挑戦しました。その後、パチンコの案件も受注するようになりつつ、6年半前ごろからゲーム制作に関わり始めています。最初に関わったのは、『ソニック&オールスターレーシング TRANSFORMED』のマシンデザインでした。
▲Passion Republicがデザイン担当したマシン
──なぜアートに関わる仕事を受けているのでしょうか。
サーン:会社を起ち上げたころのマレーシアは、今よりもずっとクリエイティブ分野が未発達でした。クリエイティブ業界の案件が少なく、仕事に就けても2~3年くらい続けばいいほうで、大人も「ゲーム・アニメで食べていくなんて言語道断」と思う方が大半。当時、私は芸術学校で教師をしていて、こんな状況に心を痛め、何かできることはないかと悶々と考えていました。そんなある日、学校の卒業生による同窓会のような集まりで「クリエイティブ業界で働き続けるのが厳しいので去る」という話を何人もの教え子から聞きまして……。この話が決め手となり、翌日に会社を作りました。
──そういった状況下で会社が大きくなれた要因を教えてください。
サーン:うーん、難しいですね。私は元教師ですので、ビジネスに関わる知識はほとんどないですし(笑)。強いて挙げるなら「情熱」でしょうか。クリエイティブ業界を志す学生や若者が活躍できる場を作りたいという思いで会社を作り、「次に何ができるか」を10年続けてきた結果の表れだと思います。
──Passion Republic創立から10年経ち、Passion Republic Gamesを起ち上げた理由はなんでしょうか。
サーン:(自信を持って送り出せるような)オリジナルゲームを作る目途が立った、というのが大きな理由です。Passion Republicでは従業員のスキルセットを磨くため、ある期間中は仕事をせずにトレーニングに専念してもらう制度を設けています。その一環で、計3年ほどゲーム制作に挑戦し、2本のゲームを作ってきました。どちらもうまくいかなかったのですが、3本目に『GIGABASH』のプロトタイプが生まれ、皆がイケると判断。自分たちの力だけでコンテンツをゼロから作り出す段階に来たと感じ、Passion Republic Gamesを起ち上げました。
▲Passion Republic Gamesのメンバー
開発チームの構成は以下の通り。
ディレクター:1名
デザイナー:2名
プログラマー:9名
コンセプトアート:2名
モデラー:6名
リガー:1名
アニメーター:3名
VFXアーティスト:2名
UIアーティスト:1名
シナリオライター:1名
プロジェクトマネージャー:1名
──『GIGABASH』のジャンルをアリーナ型対戦アクションゲームに決めた理由を聞かせてください。
メル・ロー・シェンリ(以下、「メル」):ジャンルを決め打ちしていたわけではなく、プロトタイプのときからさまざまなジャンルを試していました。根っこにあるのは、「皆で楽しくプレイしてもらいたい」という思いです。私の体験談でいうと、会社の昼休みには皆で『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』をプレイしているのですが、笑い合ったり、ちょっとした文句を言い合ったりして盛り上がっています。そういった、自然とこみあがってくる感情や反応を、私たちのゲームでも大切にしたいと考えて開発を進めていたら、このジャンルを選んでいました。
──登場キャラは、日本の特撮ものに出てくるようなモンスターやヒーローなどを想起させるデザインに見えます。マレーシアにも似たような番組があるのか、それとも日本の影響を受けたものなのでしょうか。
メル:キャラは日本の特撮からインスピレーションを受けています。マレーシアは世界各国のコンテンツが入ってくる国で、幼少期からトランスフォーマー・ゴジラ・ウルトラマンなど、いろいろな作品を見て育つ人が多いのです。子どものころに見た作品を彷彿とさせるキャラが出てくれば、盛り上がる一要素になるだろうと思い、こういったデザインになっています。
▲PIPIJURAS(画像上)とTHUNDATROSS(画像下)
──ゲーム作りで参考にしたタイトルはありますか。
メル:いろいろなゲームに影響を受けているのはたしかですが、「これがメイン!」と思うタイトルはありません。というのも、開発チームのリーダーは決めておらず、皆と議論を交わし尽くしたうえで何事も決めていく形式で開発を進めているからです(原語では「オーガニックに開発している」と強調していました)。私でいえばストラテジー系ゲームが好きですし、『オーバーウォッチ』『リーグ・オブ・レジェンド』『Dota2』が好きな人もいます。そういったゲームの好みやゲーム経験のバックボーンが異なる人たちとの議論によって開発しているので、一つの作品にインスピレーションを受けているとは言いづらいのです。
──初のゲーム開発に伴って採用したプログラマーさんについて教えてください。
サーン:Passion Republic Games創立時のメンバーは、プロトタイプ制作に関わった「Passion Republic亅の人が中心。「Passion Republic亅はアート系のアウトソーシングを担う会社なので、プログラマーが1人もいなかったんですね。先述のプロトタイプ制作時にプログラミング経験を積んだメンバーが少しいるだけ、という事情から新たにプログラマーを採用しました。
このたび採用したプログラマーのほとんどは、実務経験が1年以下や新卒の者がほとんどです。これは悪いことではなく、先ほどお話した「クリエイティブ業界を志す若者が活躍できる」場所として機能していると思います。トレーニングなどを経てプログラム経験を積んだメンバーもいるので、彼らが育てながら開発しています。結構良いバランスのなかで開発できているな、と思ってます。
とくに、新人を引っ張ってくれているシニアプログラマーのディンシェン(シア・ディンシェン)には、すごーく助かってます!! Passion Republic入社時はアニメーターで、2~3年ほど経ったあと、人を助けるのが好きという本人の意向を受け、テクニカル面でサポートを担当してもらうようになりました。リグ(CGモデルがアニメーションするように設定すること)・ツール制作を経て、トレーニング時からプログラムを経験してもらっています。プログラム開発にかける熱意は高く、アート畑のメンバーとプログラマーのどちらの思いも理解できる、架け橋になる重要な存在として大活躍しています。
メル:プログラマーへのディレクション経験がなかった私としても、ディンシェンの存在は非常に大きいです。ディンシェン以外の教える立場のメンバーも、元モデラー、元イラストレーターなど、独学でプログラミングを勉強してきた人たち。彼らもまた、アートとプログラミングの両面を理解できるので、ディンシェン同様に頼りにしています。
ディンシェン:こちらとしてもプログラマーを入れてくれて、ありがたい限りです。私は独学でしかプログラミングを学んでいないので、知識面で不安を感じていました。しかし今回の『GIGABASH』開発にあたり、きちんと教育を受けたプログラマーが入ってくれました。新しく入ったメンバーのほうが詳しいこともあって助かっていますし、アート分野にいた立場からアドバイスできることもあります。オープンでフラットな、良い関係を築けていると思います。
▲ベテランプログラマー不在だからこそ、皆がフラットな関係で働けている
▲ちなみに、ディンシェンさんをはじめ、ガンプラ作りを趣味にしている人は多い
──素人目にはモデラー6名は多いように映りますが、実際はどうでしょうか。
メル:今の内訳は、キャラのモデラーは2名で、残り4名はステージのモデリングを担当しています。社内で余る人的リソースが想定より多かったため、この部署に突っ込んでいるという事情もあり、6名という数字はたしかに多いんですよね。方針を都度議論しながら進めている弊害と言えるでしょう。ですが、ステージの見た目・アセットだけでなく、ステージギミックの作りや配置、バランスなども見てもらっています。ステージにはこだわりが詰まっていると考えていただければ(笑)。
▲ステージのギミックなど、こだわって制作中
──開発環境について教えてください。
メル:ゲームエンジンはUnreal Engine 4(UE4)を採用しています。開発チームも新しめのエンジンに触れたいですし、ビジュアルに強いのが魅力的でした。また、Passion Republicのクライアントの何社かはUE4を使っていたのも導入理由の一つです。今まではクライアントさんの指示する意図が理解しきれないこともあったのですが、実際にUE4を使ってみれば理解につながるだろう……という期待もありました。Passion Republic Gamesでは受託はしませんが、Passion Republicから相談を受けることに備えられますし、他の開発会社やメーカーの方と話すときにも役立つと思っています。
ディンシェン:プログラミング言語はC++を使っています。開発スタート時は「ブループリント」(Unreal Engine向けの ビジュアルスクリプティングシステム)だったんですが、応用が効きづらいとわかってからは、1~2カ月かけて全部C++に移行しました……。あの作業は大変でした……。
──開発で気を付けていることは?
メル:ステージのギミックやキャラを操作したときなどに「楽しい」と思えるかどうか。ゲームメカニクスといいますか、ゲーム性には細心の注意を払っています。楽しいといっても、パーティーゲームっぽくするのか、eスポーツっぽくプレイヤースキルを求めるものにするのかは、いつも議論になります。現状では、プレイヤースキルだけでは圧倒的な差が出ないようにしつつ、試合で負けても楽しかったねと笑い合えるバランスを目指しています。
サーン:バランスについてはメルと今も議論が続いています。去年のTGSで初披露したとき、どんな反応がもらえるか不安もありました。遊んでくれた方のなかには、カジュアルゲーマーやハードゲーマーだけでなく、特撮ファンも多かったように思います。また、5歳の子どもから大人まで楽しんでもらえたようで、ホッとしました。こうした議論が無駄ではなかったと証明できたようなものですから。
──TGSといえば当時はオンライン対戦について言及されていませんでしたが、実装予定ってあります?
サーン:ディンシェンを中心にして、オンライン対戦モードを絶賛開発中です。リリース時には実装できてます! よね?
メル:(笑顔で力強く)イエス!!
ディンシェン:(視線は伏せ気味で)お、OK~……。
メル:これに関しても、ながーい議論がありました。正直いきなりTGSっていうのは不安でした。去年のTGSの開催時期は9月で、11月はマレーシアでゲームイベント「LEVEL UP KL 2019」があったので、こちらが初披露でもよかったのでは、という意見も多かったですね。ただ、TGS出展の目的って数多くのゲーマーのフィードバックをもらうことなんです。フィードバックをもらうなら、早いほうが修正の影響も比較的小さくて済みます。それに日本のコンテンツに影響を受けた作品を、日本人がどう受け止めるのかも気になっていたので、TGS出展を初披露の場にしました。結果としては、勇気を出して出展して本当に良かったと思っています。
──TGS時の思い出や生きた経験などあれば。
サーン:特撮モチーフのキャラはデザインから動きまでリスペクトを込めながら開発したのですが、その出来栄えのチェックを日本の詳しい方に見てもらいたくて、大学の特撮サークルの方々を招待しました。プレイ中は緊張しましたが、評判は上々で安心しました。
あと、ゲームに慣れていない人でも触れやすいよう、キーコンフィグを調整していたので、操作のしやすさも気にしていました。こちらも反応は概ね好評でよかったです。また、TGSではPlayStation 4を使って出展していましたが、Nintendo Switchではリリースするのかと聞かれることがしばしばありました。Nintendo Switchでのリリースはまだ確定ではありませんが、リリースするとなると、Nintendo Switch用のキーコンフィグも考えないといけませんね。あー、あと思い出といえばSIEワールドワイド・スタジオの吉田さんに会えたのはうれしかったなぁ。プレイしてもらったうえにサインまでもらっちゃいましたよ!
いいことだらけなイベントだったのですが、フィードバックのデータを収集するアンケートを用意していなかったのは良くなかった。出展そのものにドキドキしてて、気が回っていなかったです。その反省点を生かし、LEVEL UP KLではアンケートフォームを用意しました(苦笑)。
──TGSとLEVEL UP KLでは、違いを感じましたか。
サーン:どちらのお客さんも、わいわい楽しんでプレイしてもらえたという点では同じでした。しかし、私たちが出展した目的は、TGSとLEVEL UP KLでは異なります。LEVEL UP KLでは地元の方々に「マレーシアのクリエイティブ業界だってこんなに活躍しているんだぞ」という姿勢を見せるために出展した意味合いが強い。海外に就職口を求めなくても、マレーシアでクリエイティブ業界で楽しく働けるぞ! と表明したかったのです。
サーン:開発に関してはコントロールしていないので、それ以外の点で言うと、チームが作り上げた作品に反応がもらえることに魅力を感じます。世界中のショーに出展し、世界中のゲーマーと直接交流し、楽しんでもらったり、フィードバックをもらえたりすることがやる気につながります。あと、出展は毎回皆で現地に向かって手弁当で設営・運営しています。これが旅行っぽくて楽しいかな(笑)。
メル:メンバーとの議論が楽しいです。『GIGABASH』のタイトルを決める時点から議論しまくってます。思いもよらぬ意見をもらうといった議論の過程も好きですし、議論の結果が形になるのも楽しいです。
ディンシェン:私たちが作ったものを誰かに触ってもらい、反応を見るのが楽しいです。好意的に受け取ってもらえると自信がつきます。
国則:私はPassion Republicと仕事をかけもちしていて、アウトソーシングのやりかたとの違いを見るのが楽しい。アウトソーシング事業はクライアントから指示をいただくのが基本ですが、自社タイトルだと何から何まですべて自分たちで決めています。しかも議論を重ねて皆が納得するまでまったく進まない(苦笑)。いつも議論は永遠に続くんじゃないかと思うくらい長いのですが、終わって形になったものを見ると「いいじゃん!」と思えます。
メル:お話してもらった通り、うちのチームはいろいろと蛇行しまくってるので、予定通りに進行することが少ない。プロジェクトマネージャーとしては楽しくないことも多いんじゃないかな……。
国則:(にっこり)
──販売本数など、『GIGABASH』の目標を教えてください。
メル:(同席しているサーンに目配せされたことに気づき)これ私が話すの!? いやいや、ビジネスとか大きな話はサーンが担当でしょ!
サーン:えー、そうなの? 私もビジネスとかわからないんですけど、開発コストがペイできればいいなぁと思っています。売れたらうれしいけど(笑)、1作目だからどこまでいけるのか未知数なので目標販売本数とかは決めていませんね。トレーニングで『GIGABASH』プロトタイプを作ったとき、皆のスキルアップにつながったのは大いに実感しました。なので、今回の制作を通じて、レベルアップする様子も見ていたいです。オープンで公平な場で議論し合って、メンバー同士で切磋琢磨できる環境が提供し続けられればうれしいですね!
──『GIGABASH』のリリースはいつごろになりそうでしょうか。
サーン:ローカライズやパブリッシングなど、自社でコントロールできない仕事もあるのでなんともいえませんが、制作は2020年内に終えたいです。2021年第二四半期には、皆さんのお手元に届くのが理想でしょうか。『GIGABASH』は、モチーフ元への愛や尊敬の念を精いっぱい込めて作っています。その気持ちが少しでもうまく伝わるよう、開発を続けたいですね。今年のTGSはオンライン開催のため日本の皆さんと直接お会いできませんが、TGSのようなオフラインイベントが開催されたとき、皆さんと交流したいと切に願っています。
https://vimeo.com/358963348
©️2019-2020 Passionrepublic Games All Rights Reserved.
GigaBash is a trademark of Passionrepublic Games Sdn Bhd in Malaysia and other countries.
Passion Republic Games
https://passionrepublicgames.com/ja/
Passion Republic Games Twitter
https://twitter.com/Tweet_PRG_JP
Passion Republic Games Facebook
https://www.facebook.com/PassionRepublicGames/
Passion Republic Games Instagram
https://www.instagram.com/passionrepublicgames/
『GIGABASH』
ジャンル:アリーナ型対戦アクション
発売日:2021年第二四半期予定
プラットフォーム:PC(Windows)、PlayStation 4(その他検討中)
ゲームモード:対戦バトル、チームバトル、他モード検討中
プレイヤー数:1~4人
価格:未定
▲Official Game Teaser - TGS 2019
同社は「Passion Republic」から生まれ、社員数は約30名(Passion Republicは約100名)。日本の感覚ではインディーらしさを感じない規模なのですが、日本での知名度は(ゲーマーの皆さんにとっても)まだこれからといったところですし、オリジナルのゲーム開発は『GIGABASH』が初。開発の進め方やスタッフの方々の思いなど、端々からインディーっぽさは感じてもらえるかと思います。
インタビューには、Passion Republic Gamesを代表し、以下の4名に参加いただきました。
▲インタビューに応じていただいた4名
(写真左から、氏名・役職や職種・好きなゲーム・筆者のメモの順に記載)
Ng Aik Sern(ウン・エィクサーン):社長/『三國志』シリーズ(コーエーテクモゲームス)、シヴィライゼーション』シリーズ、『INSIDE』/子どものころにWWEにハマり、マッチョなプロレスラーを描きまくっていたことをきっかけに芸術の道へ
Mel Law Sheng Li(メル・ロー・シェンリ):ディレクター/『DOOM』シリーズ/子ども時代は『Warcraft』がほしすぎて両親にハードごとねだった(そして買ってもらった)
Sia Ding Shen(シア・ディンシェン):プログラマー/『ポケットモンスター』シリーズ、ロックマンX』/甘やかされて育ったので、だいたいのハードを所持している
国則 友麻(くにのり ゆま):プロジェクトマネージャー/『ドラゴンクエスト』シリーズ/3DCG系制作会社からの転職。ゲーム業界の経験はこれが初
※5月末日、ビデオ会議ツールを用いて取材。国則さんには翻訳を兼任して同席していただきました。
※『GIGABASH』の画面は、すべて開発中のものです。
芸術学校の先生が起ち上げたPassion Republic Games
──Passion Republic Gamesは、Passion Republicから生まれた会社と聞きました。まずは、Passion Republicがどんな会社なのか教えてください。ウン・エィクサーン(以下、「サーン」):Passion Republicは今年で11年目を迎える、社員数が100名ほどの会社です。マレーシアのまだ未成熟なクリエイティブ業界では、老舗と言われる規模の会社だと思います。事業内容は、ゲームのアートに関わる制作の受託。具体的には、クライアントのゲームの世界観に合わせて、キャラクターや背景・小物・アニメーションなどを作っていますね。
▲AAAタイトルのモデリング・アニメーション・コンセプトアートなども手がけているPassion Republic
──創立当初からゲーム関係の仕事を請け負っていたのでしょうか。
サーン:創立初期は、テレビCMの制作が多かったです。納品まで3日の案件はざらにあり、長くて2週間くらい。タイトなスケジュールの仕事が多かったですね……。このままCM制作を続けることもできましたが、思い切ってキッズ向けアニメに挑戦しました。その後、パチンコの案件も受注するようになりつつ、6年半前ごろからゲーム制作に関わり始めています。最初に関わったのは、『ソニック&オールスターレーシング TRANSFORMED』のマシンデザインでした。
▲Passion Republicがデザイン担当したマシン
──なぜアートに関わる仕事を受けているのでしょうか。
サーン:会社を起ち上げたころのマレーシアは、今よりもずっとクリエイティブ分野が未発達でした。クリエイティブ業界の案件が少なく、仕事に就けても2~3年くらい続けばいいほうで、大人も「ゲーム・アニメで食べていくなんて言語道断」と思う方が大半。当時、私は芸術学校で教師をしていて、こんな状況に心を痛め、何かできることはないかと悶々と考えていました。そんなある日、学校の卒業生による同窓会のような集まりで「クリエイティブ業界で働き続けるのが厳しいので去る」という話を何人もの教え子から聞きまして……。この話が決め手となり、翌日に会社を作りました。
──そういった状況下で会社が大きくなれた要因を教えてください。
サーン:うーん、難しいですね。私は元教師ですので、ビジネスに関わる知識はほとんどないですし(笑)。強いて挙げるなら「情熱」でしょうか。クリエイティブ業界を志す学生や若者が活躍できる場を作りたいという思いで会社を作り、「次に何ができるか」を10年続けてきた結果の表れだと思います。
──Passion Republic創立から10年経ち、Passion Republic Gamesを起ち上げた理由はなんでしょうか。
サーン:(自信を持って送り出せるような)オリジナルゲームを作る目途が立った、というのが大きな理由です。Passion Republicでは従業員のスキルセットを磨くため、ある期間中は仕事をせずにトレーニングに専念してもらう制度を設けています。その一環で、計3年ほどゲーム制作に挑戦し、2本のゲームを作ってきました。どちらもうまくいかなかったのですが、3本目に『GIGABASH』のプロトタイプが生まれ、皆がイケると判断。自分たちの力だけでコンテンツをゼロから作り出す段階に来たと感じ、Passion Republic Gamesを起ち上げました。
▲Passion Republic Gamesのメンバー
『GIGABASH』開発のキモは「議論」
ここからは、Passion Republic Gamesが開発中の『GIGABASH』についてお話していくので、本作についてちょっと説明を。『GIGABASH』は特撮ものやヒーローをモチーフにしたキャラが都市を舞台に暴れ回る、最大4人対戦が可能なアリーナ型アクションゲームです。プラットフォームはPC、PlayStation 4を予定しており、東京ゲームショウ2019(以下、「TGS」)で初めてプレイアブル出展しています。開発チームの構成は以下の通り。
ディレクター:1名
デザイナー:2名
プログラマー:9名
コンセプトアート:2名
モデラー:6名
リガー:1名
アニメーター:3名
VFXアーティスト:2名
UIアーティスト:1名
シナリオライター:1名
プロジェクトマネージャー:1名
──『GIGABASH』のジャンルをアリーナ型対戦アクションゲームに決めた理由を聞かせてください。
メル・ロー・シェンリ(以下、「メル」):ジャンルを決め打ちしていたわけではなく、プロトタイプのときからさまざまなジャンルを試していました。根っこにあるのは、「皆で楽しくプレイしてもらいたい」という思いです。私の体験談でいうと、会社の昼休みには皆で『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』をプレイしているのですが、笑い合ったり、ちょっとした文句を言い合ったりして盛り上がっています。そういった、自然とこみあがってくる感情や反応を、私たちのゲームでも大切にしたいと考えて開発を進めていたら、このジャンルを選んでいました。
──登場キャラは、日本の特撮ものに出てくるようなモンスターやヒーローなどを想起させるデザインに見えます。マレーシアにも似たような番組があるのか、それとも日本の影響を受けたものなのでしょうか。
メル:キャラは日本の特撮からインスピレーションを受けています。マレーシアは世界各国のコンテンツが入ってくる国で、幼少期からトランスフォーマー・ゴジラ・ウルトラマンなど、いろいろな作品を見て育つ人が多いのです。子どものころに見た作品を彷彿とさせるキャラが出てくれば、盛り上がる一要素になるだろうと思い、こういったデザインになっています。
▲PIPIJURAS(画像上)とTHUNDATROSS(画像下)
──ゲーム作りで参考にしたタイトルはありますか。
メル:いろいろなゲームに影響を受けているのはたしかですが、「これがメイン!」と思うタイトルはありません。というのも、開発チームのリーダーは決めておらず、皆と議論を交わし尽くしたうえで何事も決めていく形式で開発を進めているからです(原語では「オーガニックに開発している」と強調していました)。私でいえばストラテジー系ゲームが好きですし、『オーバーウォッチ』『リーグ・オブ・レジェンド』『Dota2』が好きな人もいます。そういったゲームの好みやゲーム経験のバックボーンが異なる人たちとの議論によって開発しているので、一つの作品にインスピレーションを受けているとは言いづらいのです。
──初のゲーム開発に伴って採用したプログラマーさんについて教えてください。
サーン:Passion Republic Games創立時のメンバーは、プロトタイプ制作に関わった「Passion Republic亅の人が中心。「Passion Republic亅はアート系のアウトソーシングを担う会社なので、プログラマーが1人もいなかったんですね。先述のプロトタイプ制作時にプログラミング経験を積んだメンバーが少しいるだけ、という事情から新たにプログラマーを採用しました。
このたび採用したプログラマーのほとんどは、実務経験が1年以下や新卒の者がほとんどです。これは悪いことではなく、先ほどお話した「クリエイティブ業界を志す若者が活躍できる」場所として機能していると思います。トレーニングなどを経てプログラム経験を積んだメンバーもいるので、彼らが育てながら開発しています。結構良いバランスのなかで開発できているな、と思ってます。
とくに、新人を引っ張ってくれているシニアプログラマーのディンシェン(シア・ディンシェン)には、すごーく助かってます!! Passion Republic入社時はアニメーターで、2~3年ほど経ったあと、人を助けるのが好きという本人の意向を受け、テクニカル面でサポートを担当してもらうようになりました。リグ(CGモデルがアニメーションするように設定すること)・ツール制作を経て、トレーニング時からプログラムを経験してもらっています。プログラム開発にかける熱意は高く、アート畑のメンバーとプログラマーのどちらの思いも理解できる、架け橋になる重要な存在として大活躍しています。
メル:プログラマーへのディレクション経験がなかった私としても、ディンシェンの存在は非常に大きいです。ディンシェン以外の教える立場のメンバーも、元モデラー、元イラストレーターなど、独学でプログラミングを勉強してきた人たち。彼らもまた、アートとプログラミングの両面を理解できるので、ディンシェン同様に頼りにしています。
ディンシェン:こちらとしてもプログラマーを入れてくれて、ありがたい限りです。私は独学でしかプログラミングを学んでいないので、知識面で不安を感じていました。しかし今回の『GIGABASH』開発にあたり、きちんと教育を受けたプログラマーが入ってくれました。新しく入ったメンバーのほうが詳しいこともあって助かっていますし、アート分野にいた立場からアドバイスできることもあります。オープンでフラットな、良い関係を築けていると思います。
▲ベテランプログラマー不在だからこそ、皆がフラットな関係で働けている
▲ちなみに、ディンシェンさんをはじめ、ガンプラ作りを趣味にしている人は多い
──素人目にはモデラー6名は多いように映りますが、実際はどうでしょうか。
メル:今の内訳は、キャラのモデラーは2名で、残り4名はステージのモデリングを担当しています。社内で余る人的リソースが想定より多かったため、この部署に突っ込んでいるという事情もあり、6名という数字はたしかに多いんですよね。方針を都度議論しながら進めている弊害と言えるでしょう。ですが、ステージの見た目・アセットだけでなく、ステージギミックの作りや配置、バランスなども見てもらっています。ステージにはこだわりが詰まっていると考えていただければ(笑)。
▲ステージのギミックなど、こだわって制作中
──開発環境について教えてください。
メル:ゲームエンジンはUnreal Engine 4(UE4)を採用しています。開発チームも新しめのエンジンに触れたいですし、ビジュアルに強いのが魅力的でした。また、Passion Republicのクライアントの何社かはUE4を使っていたのも導入理由の一つです。今まではクライアントさんの指示する意図が理解しきれないこともあったのですが、実際にUE4を使ってみれば理解につながるだろう……という期待もありました。Passion Republic Gamesでは受託はしませんが、Passion Republicから相談を受けることに備えられますし、他の開発会社やメーカーの方と話すときにも役立つと思っています。
ディンシェン:プログラミング言語はC++を使っています。開発スタート時は「ブループリント」(Unreal Engine向けの ビジュアルスクリプティングシステム)だったんですが、応用が効きづらいとわかってからは、1~2カ月かけて全部C++に移行しました……。あの作業は大変でした……。
──開発で気を付けていることは?
メル:ステージのギミックやキャラを操作したときなどに「楽しい」と思えるかどうか。ゲームメカニクスといいますか、ゲーム性には細心の注意を払っています。楽しいといっても、パーティーゲームっぽくするのか、eスポーツっぽくプレイヤースキルを求めるものにするのかは、いつも議論になります。現状では、プレイヤースキルだけでは圧倒的な差が出ないようにしつつ、試合で負けても楽しかったねと笑い合えるバランスを目指しています。
サーン:バランスについてはメルと今も議論が続いています。去年のTGSで初披露したとき、どんな反応がもらえるか不安もありました。遊んでくれた方のなかには、カジュアルゲーマーやハードゲーマーだけでなく、特撮ファンも多かったように思います。また、5歳の子どもから大人まで楽しんでもらえたようで、ホッとしました。こうした議論が無駄ではなかったと証明できたようなものですから。
──TGSといえば当時はオンライン対戦について言及されていませんでしたが、実装予定ってあります?
サーン:ディンシェンを中心にして、オンライン対戦モードを絶賛開発中です。リリース時には実装できてます! よね?
メル:(笑顔で力強く)イエス!!
ディンシェン:(視線は伏せ気味で)お、OK~……。
TGSのあれこれと反省
──『GIGABASH』の初お披露目はTGSとのことですが、なぜでしょうか。メル:これに関しても、ながーい議論がありました。正直いきなりTGSっていうのは不安でした。去年のTGSの開催時期は9月で、11月はマレーシアでゲームイベント「LEVEL UP KL 2019」があったので、こちらが初披露でもよかったのでは、という意見も多かったですね。ただ、TGS出展の目的って数多くのゲーマーのフィードバックをもらうことなんです。フィードバックをもらうなら、早いほうが修正の影響も比較的小さくて済みます。それに日本のコンテンツに影響を受けた作品を、日本人がどう受け止めるのかも気になっていたので、TGS出展を初披露の場にしました。結果としては、勇気を出して出展して本当に良かったと思っています。
──TGS時の思い出や生きた経験などあれば。
サーン:特撮モチーフのキャラはデザインから動きまでリスペクトを込めながら開発したのですが、その出来栄えのチェックを日本の詳しい方に見てもらいたくて、大学の特撮サークルの方々を招待しました。プレイ中は緊張しましたが、評判は上々で安心しました。
あと、ゲームに慣れていない人でも触れやすいよう、キーコンフィグを調整していたので、操作のしやすさも気にしていました。こちらも反応は概ね好評でよかったです。また、TGSではPlayStation 4を使って出展していましたが、Nintendo Switchではリリースするのかと聞かれることがしばしばありました。Nintendo Switchでのリリースはまだ確定ではありませんが、リリースするとなると、Nintendo Switch用のキーコンフィグも考えないといけませんね。あー、あと思い出といえばSIEワールドワイド・スタジオの吉田さんに会えたのはうれしかったなぁ。プレイしてもらったうえにサインまでもらっちゃいましたよ!
いいことだらけなイベントだったのですが、フィードバックのデータを収集するアンケートを用意していなかったのは良くなかった。出展そのものにドキドキしてて、気が回っていなかったです。その反省点を生かし、LEVEL UP KLではアンケートフォームを用意しました(苦笑)。
▲TGS出展時の様子
──TGSとLEVEL UP KLでは、違いを感じましたか。
サーン:どちらのお客さんも、わいわい楽しんでプレイしてもらえたという点では同じでした。しかし、私たちが出展した目的は、TGSとLEVEL UP KLでは異なります。LEVEL UP KLでは地元の方々に「マレーシアのクリエイティブ業界だってこんなに活躍しているんだぞ」という姿勢を見せるために出展した意味合いが強い。海外に就職口を求めなくても、マレーシアでクリエイティブ業界で楽しく働けるぞ! と表明したかったのです。
▲LEVEL UP KL出展時の様子
▲アメリカ・ボストンで開催された北米最大級のゲームショウ「PAX East 2020」にも出展
おわりに
──ゼロからオリジナルのゲームを開発する楽しさ・魅力はなんでしょうか。サーン:開発に関してはコントロールしていないので、それ以外の点で言うと、チームが作り上げた作品に反応がもらえることに魅力を感じます。世界中のショーに出展し、世界中のゲーマーと直接交流し、楽しんでもらったり、フィードバックをもらえたりすることがやる気につながります。あと、出展は毎回皆で現地に向かって手弁当で設営・運営しています。これが旅行っぽくて楽しいかな(笑)。
メル:メンバーとの議論が楽しいです。『GIGABASH』のタイトルを決める時点から議論しまくってます。思いもよらぬ意見をもらうといった議論の過程も好きですし、議論の結果が形になるのも楽しいです。
ディンシェン:私たちが作ったものを誰かに触ってもらい、反応を見るのが楽しいです。好意的に受け取ってもらえると自信がつきます。
国則:私はPassion Republicと仕事をかけもちしていて、アウトソーシングのやりかたとの違いを見るのが楽しい。アウトソーシング事業はクライアントから指示をいただくのが基本ですが、自社タイトルだと何から何まですべて自分たちで決めています。しかも議論を重ねて皆が納得するまでまったく進まない(苦笑)。いつも議論は永遠に続くんじゃないかと思うくらい長いのですが、終わって形になったものを見ると「いいじゃん!」と思えます。
メル:お話してもらった通り、うちのチームはいろいろと蛇行しまくってるので、予定通りに進行することが少ない。プロジェクトマネージャーとしては楽しくないことも多いんじゃないかな……。
国則:(にっこり)
──販売本数など、『GIGABASH』の目標を教えてください。
メル:(同席しているサーンに目配せされたことに気づき)これ私が話すの!? いやいや、ビジネスとか大きな話はサーンが担当でしょ!
サーン:えー、そうなの? 私もビジネスとかわからないんですけど、開発コストがペイできればいいなぁと思っています。売れたらうれしいけど(笑)、1作目だからどこまでいけるのか未知数なので目標販売本数とかは決めていませんね。トレーニングで『GIGABASH』プロトタイプを作ったとき、皆のスキルアップにつながったのは大いに実感しました。なので、今回の制作を通じて、レベルアップする様子も見ていたいです。オープンで公平な場で議論し合って、メンバー同士で切磋琢磨できる環境が提供し続けられればうれしいですね!
──『GIGABASH』のリリースはいつごろになりそうでしょうか。
サーン:ローカライズやパブリッシングなど、自社でコントロールできない仕事もあるのでなんともいえませんが、制作は2020年内に終えたいです。2021年第二四半期には、皆さんのお手元に届くのが理想でしょうか。『GIGABASH』は、モチーフ元への愛や尊敬の念を精いっぱい込めて作っています。その気持ちが少しでもうまく伝わるよう、開発を続けたいですね。今年のTGSはオンライン開催のため日本の皆さんと直接お会いできませんが、TGSのようなオフラインイベントが開催されたとき、皆さんと交流したいと切に願っています。
https://vimeo.com/358963348
©️2019-2020 Passionrepublic Games All Rights Reserved.
GigaBash is a trademark of Passionrepublic Games Sdn Bhd in Malaysia and other countries.
Passion Republic Games
https://passionrepublicgames.com/ja/
Passion Republic Games Twitter
https://twitter.com/Tweet_PRG_JP
Passion Republic Games Facebook
https://www.facebook.com/PassionRepublicGames/
Passion Republic Games Instagram
https://www.instagram.com/passionrepublicgames/
『GIGABASH』
ジャンル:アリーナ型対戦アクション
発売日:2021年第二四半期予定
プラットフォーム:PC(Windows)、PlayStation 4(その他検討中)
ゲームモード:対戦バトル、チームバトル、他モード検討中
プレイヤー数:1~4人
価格:未定
▲Official Game Teaser - TGS 2019
【連載】インディーゲーム開発者インタビュー
- 【デスクワークス】『RPGタイム!~ライトの伝説~』の作画枚数は、あまりに膨大過ぎて途中で数えるのを止めた!?(後編)【インディーゲームインタビュー】
- 【デスクワークス】待ちに待ちに待った『RPGタイム!~ライトの伝説~』がついにリリース! とにかくいろいろ聞いてきた(前編)【インディーゲームインタビュー】
- 【おかず】Unreal Engine4の良さとかEpic MegaGrantsの現状とか教えてもらいました【インディーゲームインタビューのおまけ】
- 【おかず】Epic Games Japanで働く多忙なエンジニアが『双腕のソルダート』を2022年に完成させるための策は“イベント駆動開発”?【インディーゲームインタビュー】
- 【ホロウサ】すべてのゲームがライバル!最強のゲームを目指して『wanderdawn』を作る【インディーゲームインタビュー】
- 【はちのす】ゲーム実況者のしにがみさんのゲームも『Super Glitter Rush』も絶賛開発中! Flashゲームからはじまったゲーム開発者人生【インディーゲームインタビュー】
- 【ブイブイラボ】平均年齢22歳の若手4人チームが贈る『シューフォーズ』。活動内容からメンバーの進路まで聞いてきた【インディーゲームインタビュー】
- 【するめ工房】『AC』ファンが作るハイスピードメカアクション『PROJECT SIX』誕生秘話から設定まで聞いてきた【インディーゲームインタビュー】
- 【Skeleton Crew Studio】国際色豊かな会社で働くサラリーマンインディークリエイター(?)がたった一人で作った『Olija(オリヤ)』【インディーゲームインタビュー】
- 【カラッパゲームス】身体はカニを求める。『カニノケンカ -Fight Crab-』リリースまでに至る道【インディーゲームインタビュー】
- 【team ladybug】『Touhou Luna Nights』『ロードス島戦記』のメトロイドヴァニアゲームを手がける職人チームの裏側【インディーゲームインタビュー】
- 【デスモフモフ】ゲーム開発歴約20年の集大成を『ネコ人間ユージン』にぶつける!【インディーゲームインタビュー】
- 【Passion Republic Games】マレーシアの教師が起ち上げたデベロッパーは、あえて泥臭く『GIGABASH』を作る【インディーゲームインタビュー】
- 【びっくりソフトウェア 後編】1本でも売れたら勝ち! シューティングだけでなく3Dレースも作ってみたい【インディーゲームインタビュー】
- 【びっくりソフトウェア 前編】大手の人気シューティングゲームシリーズが途絶えてしまったから、自分で作るしかない!【インディーゲームインタビュー】