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【おかず】Unreal Engine4の良さとかEpic MegaGrantsの現状とか教えてもらいました【インディーゲームインタビューのおまけ】
「どんな人がどんなインディーゲームを作っているのか」に注目したインタビュー連載企画の11回目としてアクションゲーム『双腕のソルダート』を開発中の「おかず」さんにお話を伺いました(インタビュー記事はこちら)。
そんなおかずさんの本業は「Epic Games Japan」のサポートエンジニア。というわけで本記事では、連載11回目のおまけとして「Unreal Engine」(以下、UE)や、Epic Games Japanについて少しお話していただきました。
おかず:「ブループリント」がラクで触っていて楽しいことと、絵心がなくても目を引くグラフィックが作りやすいこと。これらは僕がUE4に惚れ込んだきっかけでもあります。
ビジュアルスクリプティングシステムであるブループリントは、サクサクっと短時間で作れるのは大きな魅力。本業でプログラムを組んで脳が疲れ果てたあと、趣味とはいえどプログラムを書くのは正直しんどいです(笑)。それでも、ブループリントならそんな状態でも手は動かせます。
もちろん、プログラムに普段触れていない方でも使えるのもブループリントのメリットです。『ジラフとアンニカ』を作った「紙パレット」さんや、『黄昏ニ眠ル街』の作者である「nocras」さんはエンジニアではありませんが、そういった方でもゲームを作れるのは強みだと思います。
グラフィックの話で言えばNPR(※)系の知見も溜まってきているってこともあって、アーティストでない方でも画作りがしやすい環境になりつつあります。また、「Unreal Engine マーケットプレイス」では毎月無料で複数のアセットを配布しているので、ぜひ活用してください。なんだかポジショントークのようになってしまいましたが(笑)、マーケットプレイスの毎月無料アセットは本当にお得です。
※NPR:Non-Photorealistic Rendering(非写実的レンダリング)。 漫画、イラストなどの非現実な表現を指す。 トゥーンレンダリングやセルシェーダーなどもNPRの一種といえる
──これからUE4を学ぶときの入門・チュートリアルに向いたコンテンツはありますか。
おかず:最新情報を含めた入門であれば公式の「Unreal オンラインラーニング」がよくまとまっています。手前味噌で気恥ずかしいですが(笑)、「猫でも分かる UE4を使ったゲーム開発 超初級編」も好評です。
こうした資料で学びつつ、UE4の学習を目的としたコンテストである「UE4ぷちコン」に応募してみてほしいですね。UE4ぷちコンは、ゲーム作りのモチベーションにつながる推しのイベントです。
▲「猫でも分かる UE4を使ったゲーム開発 超初級編 #1」(全8回)
また、ユーザー参加型の学習イベント「アンリアルクエスト」もオススメです。リアルタイム参加すれば他の参加者さんとDiscordで交流しながらゲームを作れますし、イベントに必要なプロジェクトファイルも配布しているので、イベント後からでも学習可能です。
▲「アンリアルクエスト2」の解説動画
ちなみに、入門と言えるかはわかりませんし、UE4に特化した内容ではありませんが、「Game Maker's Toolkit」も紹介させてください。英語の動画ですが日本語字幕を付けてもらえているものが多いですし、コンテンツとしても純粋に面白いので、学習の合間に見てはいかがでしょうか。
──書籍では「Unreal Engine 4で極めるゲーム開発」が有名ですが、それ以外でオススメはありますか?
おかず:「Unreal Engine 4 アクションゲーム ブループリント入門」でしょうか。ゲームの具体的なギミックの作り方が載っている、逆引き的な紹介がされている本です。作りたいものがなかったり、作りたいものはあるけど作り方がまったく検討がつかなかったりといった多くの初心者が抱えがちな悩みに応えてくれます。
──わからないことが出てきたときは。
おかず:最近は日本語向けのUE4のノウハウが見つけやすく、環境が整ってきていると感じます。調べてもわからないことが出てきたら、「AnswerHub」や「Unreal Engine Forum」といったFAQサイトも活用していただければと思います。
──Unreal Engine 5がリリースされたら、初心者の方はUE4からすぐに移行したほうが良いでしょうか。
おかず:もしUE5でのゲームリリースを目指していても、すぐに移行するよりはUE4のことを理解してから移るのも十分アリかなと個人的に思いますね。先ほどもお話しした通り、UE4であればすでに情報は蓄積されているので困った場面でも解決しやすく、UE4で得た知識や経験がUE5でも役立つからです。
おかず:設定次第でオンボードなノートPCでもUE4そのものは動きます。ですが、UE4が得意とする3Dでゲームを作るとなるとグラボは必須ですね……。
ものすごく豪華なグラフィックを作りたい!となると話は変わりますが、GeForceのRTXシリーズのミドルレンジ(末尾が60番台)あたりがあると問題なく開発できると思います。
──ほかの主要パーツのスペックは、どのくらいあると良いでしょうか。
おかず:メモリのスペックは重視しましょう。最低ラインは16GBですが、かなりストレスフルな挙動になるため、32GBはほしいです。32GBでも複数のアプリを立ち上げていると挙動が厳しくなることもあります。ですので、欲を言えば64GB以上あると良いと思います。
個人的には、CPUとストレージもお金はかけたいです。CPUはゲームエンジンの改造をするときやライトのビルドなど活躍の機会が多く、そういったことを頻繁に行う方であればCore i7やi9、またはRyzenの上位やThreadripperをオススメします。
ストレージにHDDを使うと処理速度が厳しく、ストレージの処理待ちが発生してしまうシーンが頻発して、作業に強いストレスを感じてしまいます。少なくとも作業領域はSSDを選びたいですね。できればNVMe接続のM.2規格のもので、容量は1TBほしいところ(1プロジェクトだけなら512GBでも足りそうですが)。
おかず:Epic MegaGrantsは資金提供後の制約や要求が一切ない点が特徴のプログラムで、ゲーム開発を本格的に進めている方・進めたい方はぜひ検討していただきたいです。
応募の前にスライド・動画、Epic MegaGrantsのよくある質問をチェックしてもらえると受賞確率が高まるはずです。
──先の動画には載っていないけれど、しておいたほうが良いことはありますか。
おかず:もし企画書のようなものがあれば、それも添えていただけると良いのかなと。受賞するうえで重要な要素である「熱意」がより伝わるはずです。企画書も日本語のもので大丈夫です!
──本プログラムのために、1億ドルが用意されており、2020年11月時点では6000万ドル以上を提供しています。今の提供状況はいかがでしょう。
おかず:金額については公開できる情報がないのですが、2021年12月時点で合計1600以上のクリエイターやチームの皆さまに提供しています。……申し込みを検討している方はお早めにどうぞ。
──応募フォームを見ると、「Magic Leap One」「AMD Ryzen 7 3800X」の提供リクエストが可能です。これらハードウェアの提供だけを希望すれば、受賞難度は下がりますか?
おかず:少し下がるかとは思いますが、だからといって何もできていないプロジェクトが受賞することはないのかなと。また、その機材が何故必要なのかも書いてほしいです。
──Epic MegaGrantsの受賞者一覧は公表しているのでしょうか。
おかず:だいたい毎年、公式ブログにて公表しています。最近で言えばEpic MegaGrants: 2021年最新情報にて公開しています。同ブログの「Epic MegaGrants」タグを使っていただけると、さらに過去の受賞者の情報も確認できます。
──日本のインディーゲーム開発者さんからの応募はいかがですか?
おかず:ありがたいことに年々増えている状況です!2021年ですと「するめまんじゅう」さんの『PROJECT SIX』、「Hibikai」さんの『アトラクター』、「ぴろぴと」さんのホラー風味RPGゲーム(タイトル未発表)が受賞しています。実は他にも受賞されたプロジェクトはあるのですが……。各公式アカウントからの受賞報告をお待ちしております!(泣)
Epic Gamesで見かける
──Epic Games JapanのWebサイト上で日本のインディーゲーム開発者さんにインタビューしている記事をいくつか見かけます。開発者さんやタイトルの選定基準を聞いてみたかったのですが、担当はおかずさんでしょうか。
おかず:僕と塩谷(@YuyaShiotani)の2名で取り組んでいます。UE4で開発していただいたことの恩返しというか、なにかしらの形でお手伝いしたいと思ってインタビューしています。笑
インタビュー対象は、ゲームをリリースする直前・直後の方を中心にお声がけしています。開発真っ最中の方にインタビューしてもお邪魔でしょうし、開発完了しているならネタも多くて話しやすいかと思いまして。
──ランチャーに載る「今週の一枚」もおかずさんが選んでいますか?
おかず:こちらも塩谷と2人で行なっています。企画のスタート当初に比べると。作品を公開していただける方も良い作品もかなり増えました。その分、1枚だけ選ぶのが大変になってしまったという贅沢な悩みを抱えています。
──インディーゲーム開発者さんも含め、どうやって探しているんでしょう?
おかず:地道に検索ですね! Twitterで検索することが多いので、進捗・成果物はTwitterで「#UE4」のハッシュタグを付けて投稿していただけると見つけやすいです。
──こうしてお話を聞いてみると、やはりお仕事は大変そうですね……。Epic Games Japanとしてのおかずさんも、『双腕のソルダート』開発者としてのおかずさんも応援しています!
おかず Webサイト
https://pafuhana1213.hatenablog.com/
おかず Twitter
https://twitter.com/pafuhana1213
そんなおかずさんの本業は「Epic Games Japan」のサポートエンジニア。というわけで本記事では、連載11回目のおまけとして「Unreal Engine」(以下、UE)や、Epic Games Japanについて少しお話していただきました。
Unreal Engine 4の良さと学び方を聞く
──ゲームエンジンにUnreal Engine 4を選ぶメリットを教えてください。おかず:「ブループリント」がラクで触っていて楽しいことと、絵心がなくても目を引くグラフィックが作りやすいこと。これらは僕がUE4に惚れ込んだきっかけでもあります。
ビジュアルスクリプティングシステムであるブループリントは、サクサクっと短時間で作れるのは大きな魅力。本業でプログラムを組んで脳が疲れ果てたあと、趣味とはいえどプログラムを書くのは正直しんどいです(笑)。それでも、ブループリントならそんな状態でも手は動かせます。
もちろん、プログラムに普段触れていない方でも使えるのもブループリントのメリットです。『ジラフとアンニカ』を作った「紙パレット」さんや、『黄昏ニ眠ル街』の作者である「nocras」さんはエンジニアではありませんが、そういった方でもゲームを作れるのは強みだと思います。
グラフィックの話で言えばNPR(※)系の知見も溜まってきているってこともあって、アーティストでない方でも画作りがしやすい環境になりつつあります。また、「Unreal Engine マーケットプレイス」では毎月無料で複数のアセットを配布しているので、ぜひ活用してください。なんだかポジショントークのようになってしまいましたが(笑)、マーケットプレイスの毎月無料アセットは本当にお得です。
※NPR:Non-Photorealistic Rendering(非写実的レンダリング)。 漫画、イラストなどの非現実な表現を指す。 トゥーンレンダリングやセルシェーダーなどもNPRの一種といえる
──これからUE4を学ぶときの入門・チュートリアルに向いたコンテンツはありますか。
おかず:最新情報を含めた入門であれば公式の「Unreal オンラインラーニング」がよくまとまっています。手前味噌で気恥ずかしいですが(笑)、「猫でも分かる UE4を使ったゲーム開発 超初級編」も好評です。
こうした資料で学びつつ、UE4の学習を目的としたコンテストである「UE4ぷちコン」に応募してみてほしいですね。UE4ぷちコンは、ゲーム作りのモチベーションにつながる推しのイベントです。
▲「猫でも分かる UE4を使ったゲーム開発 超初級編 #1」(全8回)
また、ユーザー参加型の学習イベント「アンリアルクエスト」もオススメです。リアルタイム参加すれば他の参加者さんとDiscordで交流しながらゲームを作れますし、イベントに必要なプロジェクトファイルも配布しているので、イベント後からでも学習可能です。
▲「アンリアルクエスト2」の解説動画
ちなみに、入門と言えるかはわかりませんし、UE4に特化した内容ではありませんが、「Game Maker's Toolkit」も紹介させてください。英語の動画ですが日本語字幕を付けてもらえているものが多いですし、コンテンツとしても純粋に面白いので、学習の合間に見てはいかがでしょうか。
──書籍では「Unreal Engine 4で極めるゲーム開発」が有名ですが、それ以外でオススメはありますか?
おかず:「Unreal Engine 4 アクションゲーム ブループリント入門」でしょうか。ゲームの具体的なギミックの作り方が載っている、逆引き的な紹介がされている本です。作りたいものがなかったり、作りたいものはあるけど作り方がまったく検討がつかなかったりといった多くの初心者が抱えがちな悩みに応えてくれます。
──わからないことが出てきたときは。
おかず:最近は日本語向けのUE4のノウハウが見つけやすく、環境が整ってきていると感じます。調べてもわからないことが出てきたら、「AnswerHub」や「Unreal Engine Forum」といったFAQサイトも活用していただければと思います。
──Unreal Engine 5がリリースされたら、初心者の方はUE4からすぐに移行したほうが良いでしょうか。
おかず:もしUE5でのゲームリリースを目指していても、すぐに移行するよりはUE4のことを理解してから移るのも十分アリかなと個人的に思いますね。先ほどもお話しした通り、UE4であればすでに情報は蓄積されているので困った場面でも解決しやすく、UE4で得た知識や経験がUE5でも役立つからです。
PCのスペックってどれくらい必要?
──UE4を利用する際、グラボはやはり必須ですか?おかず:設定次第でオンボードなノートPCでもUE4そのものは動きます。ですが、UE4が得意とする3Dでゲームを作るとなるとグラボは必須ですね……。
ものすごく豪華なグラフィックを作りたい!となると話は変わりますが、GeForceのRTXシリーズのミドルレンジ(末尾が60番台)あたりがあると問題なく開発できると思います。
──ほかの主要パーツのスペックは、どのくらいあると良いでしょうか。
おかず:メモリのスペックは重視しましょう。最低ラインは16GBですが、かなりストレスフルな挙動になるため、32GBはほしいです。32GBでも複数のアプリを立ち上げていると挙動が厳しくなることもあります。ですので、欲を言えば64GB以上あると良いと思います。
個人的には、CPUとストレージもお金はかけたいです。CPUはゲームエンジンの改造をするときやライトのビルドなど活躍の機会が多く、そういったことを頻繁に行う方であればCore i7やi9、またはRyzenの上位やThreadripperをオススメします。
ストレージにHDDを使うと処理速度が厳しく、ストレージの処理待ちが発生してしまうシーンが頻発して、作業に強いストレスを感じてしまいます。少なくとも作業領域はSSDを選びたいですね。できればNVMe接続のM.2規格のもので、容量は1TBほしいところ(1プロジェクトだけなら512GBでも足りそうですが)。
「Epic MegaGrants」の現状は?
──なにかとお金がかかりそうなゲーム開発ですが、Epic Gamesの資金提供プログラム「Epic MegaGrants」も活用すべきでしょうか。おかず:Epic MegaGrantsは資金提供後の制約や要求が一切ない点が特徴のプログラムで、ゲーム開発を本格的に進めている方・進めたい方はぜひ検討していただきたいです。
応募の前にスライド・動画、Epic MegaGrantsのよくある質問をチェックしてもらえると受賞確率が高まるはずです。
──先の動画には載っていないけれど、しておいたほうが良いことはありますか。
おかず:もし企画書のようなものがあれば、それも添えていただけると良いのかなと。受賞するうえで重要な要素である「熱意」がより伝わるはずです。企画書も日本語のもので大丈夫です!
──本プログラムのために、1億ドルが用意されており、2020年11月時点では6000万ドル以上を提供しています。今の提供状況はいかがでしょう。
おかず:金額については公開できる情報がないのですが、2021年12月時点で合計1600以上のクリエイターやチームの皆さまに提供しています。……申し込みを検討している方はお早めにどうぞ。
──応募フォームを見ると、「Magic Leap One」「AMD Ryzen 7 3800X」の提供リクエストが可能です。これらハードウェアの提供だけを希望すれば、受賞難度は下がりますか?
おかず:少し下がるかとは思いますが、だからといって何もできていないプロジェクトが受賞することはないのかなと。また、その機材が何故必要なのかも書いてほしいです。
──Epic MegaGrantsの受賞者一覧は公表しているのでしょうか。
おかず:だいたい毎年、公式ブログにて公表しています。最近で言えばEpic MegaGrants: 2021年最新情報にて公開しています。同ブログの「Epic MegaGrants」タグを使っていただけると、さらに過去の受賞者の情報も確認できます。
──日本のインディーゲーム開発者さんからの応募はいかがですか?
おかず:ありがたいことに年々増えている状況です!2021年ですと「するめまんじゅう」さんの『PROJECT SIX』、「Hibikai」さんの『アトラクター』、「ぴろぴと」さんのホラー風味RPGゲーム(タイトル未発表)が受賞しています。実は他にも受賞されたプロジェクトはあるのですが……。各公式アカウントからの受賞報告をお待ちしております!(泣)
Epic Gamesで見かける
インディーゲーム開発者さん
──Epic Games JapanのWebサイト上で日本のインディーゲーム開発者さんにインタビューしている記事をいくつか見かけます。開発者さんやタイトルの選定基準を聞いてみたかったのですが、担当はおかずさんでしょうか。おかず:僕と塩谷(@YuyaShiotani)の2名で取り組んでいます。UE4で開発していただいたことの恩返しというか、なにかしらの形でお手伝いしたいと思ってインタビューしています。笑
インタビュー対象は、ゲームをリリースする直前・直後の方を中心にお声がけしています。開発真っ最中の方にインタビューしてもお邪魔でしょうし、開発完了しているならネタも多くて話しやすいかと思いまして。
──ランチャーに載る「今週の一枚」もおかずさんが選んでいますか?
おかず:こちらも塩谷と2人で行なっています。企画のスタート当初に比べると。作品を公開していただける方も良い作品もかなり増えました。その分、1枚だけ選ぶのが大変になってしまったという贅沢な悩みを抱えています。
──インディーゲーム開発者さんも含め、どうやって探しているんでしょう?
おかず:地道に検索ですね! Twitterで検索することが多いので、進捗・成果物はTwitterで「#UE4」のハッシュタグを付けて投稿していただけると見つけやすいです。
──こうしてお話を聞いてみると、やはりお仕事は大変そうですね……。Epic Games Japanとしてのおかずさんも、『双腕のソルダート』開発者としてのおかずさんも応援しています!
おかず Webサイト
https://pafuhana1213.hatenablog.com/
おかず Twitter
https://twitter.com/pafuhana1213
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