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【デスクワークス】『RPGタイム!~ライトの伝説~』の作画枚数は、あまりに膨大過ぎて途中で数えるのを止めた!?(後編)【インディーゲームインタビュー】
「どんな人がどんなインディーゲームを作っているのか」に注目したインタビュー連載企画の12回目は、『RPGタイム! 〜ライトの伝説』(正式名称は「RPG」が全角文字。以下、『RPGタイム!』)を手掛けた「デスクワークス」社を取り上げます。同社の中心メンバーは「藤井トム」さんと「南場ナム」さんですが、インタビュー実施時は開発が佳境という事情から南場ナムさんは残念ながら欠席。
インタビュー後編となる本記事では、藤井トムさんに『RPGタイム!~ライトの伝説~』にまつわる話を聞いてきました。
なお、前編となる「デスクワークス設立にまつわる話」はこちらに、プレイインプレッションはこちらから。どちらもぜひチェックしてください。
『RPGタイム!~ライトの伝説~』
──あらためて、『RPGタイム!~ライトの伝説~』の紹介をお願いします。
藤井:『RPGタイム!』のジャンルは、手作りノートアドベンチャーと銘打っています。ゲームクリエイターになりたい少年「ケンタ」くんの手作り大作RPG「ライトの伝説」を楽しむゲームで、ノートの中に鉛筆により描かれた世界で勇者ライトの冒険が繰り広げられます。
目的は、ゲームマスターを兼ねたケンタくんの進行を楽しみながら、放課後の教室で「ライトの伝説」をクリアすることです。
──細かい話ですみませんが、タイトル『RPGタイム!』の英字部分は全角表記です(本サイトは英字の全角表記が難しいため半角で表示)。タイトルに込めた思いも含めて教えてください。
藤井:タイトルを名付けるのも貴重な経験なので、二人で何年かうんうん唸りながら考えて名付けました。『RPGタイム!~ライトの伝説~』と表示したとき、「RPG」が半角だとすわりが悪く、縦書きになったときのことも考えて全角にしています。
海外の方にはタイトルが長いと言われることもありますが、タイトル名は二人とも気に入ってます(笑)。
──「ライトの伝説」の主人公ライトのスペルは「Light」「Right」とかではなくて「Wright」。ファミリーネームのような名前ですが、この意図を教えてください。
藤井:開発初期ではライトに名前をつけず、単に「勇者」と設定していました。日本であれば勇者のイメージは固まっているので違和感はありませんが、海外だとRPGにおける勇者のイメージが定着していないとわかり、名前を付けることにしました。
いろいろと考えた末に、舞台である光の国から「Light」、ノートのページを右に進んでいく「Right」、それに描くという意味の「Write」、これら3つの意味を込めて名付けています。
▲2018年に公開した英語版トレーラー
──本作における二人の担当を教えてください。
藤井:私は「プログラムが少し書けるプランナー」で、プログラムの実装や3Dグラフィックなどを担当、ディレクターも兼任しています。南場は「絵が少し描けるプランナー」で鉛筆絵・2Dグラフィックが担当です。また、シナリオは二人で協力して書いています。
──鉛筆絵はすべて南場さんが描いたのでしょうか。
藤井:南場のタッチが存分に生かされる部分なので、人手を増やしても手伝ってもらうのも難しく、南場が最後まで一人で描き上げました。
──書き文字も南場さんが担当と伺いました。ローカライズで外国語に書き直すのも大変ですよね。
藤井:英語はまだ大丈夫なんですが、中国語とかは見慣れておらず書くのに苦労しました。
──開発中、ずっと鉛筆と紙を使って描いていると本当に苦労しそうです。
藤井:開発初期は紙に描いてスキャンして画像化していましたが、アニメーションを量産しようとするとどうしようもなくなるのでフォトショップさん(Adobe Photoshop)に移行しました。フォトショップさんはすごく優秀で、紙で描いたものとほぼ遜色ないものになりました。
──紙も鉛筆も大量に消費しそうですし、デジタル環境に移行したことで手間も費用も削減できたのでは。
藤井:今度はペンタブのペン先がすり減ってしまい、ものすごい量を買っています。経費削減になったかと思ったら全然そんなことありませんでした(笑)。ペン先の質感が変わってしまうとタッチも変わってしまうので、確保も大変ですね。
──グラフィックだけでなく、アニメーションも目を引きます。
藤井:主人公のライトくんは直立不動にならないよう、常に動き続けているのがその理由かもしれません。棒立ち状態でも最低3枚は描き、うにょうにょと動いて見えるようにしました。
モーションはオリジナルの『プリンス・オブ・ペルシャ』を参考にしています。滑ってスライド移動したり機械的な動きに見えたりしまわないよう、セルアニメと同じような手法でこだわって描きました。
──そうなると今までの合計描画枚数はどのくらいに……?
藤井:あるときまでは数えようとしていたんですが枚数が本当に増えすぎて、途中で数えるのをやめました(笑)。歩行アニメーションを例に挙げると、踏み出す足が左足スタートと右足スタートの2パターンを用意しました。このようにかなりのパターンのアニメーションを作っていて、今何枚書いたのかは把握できていません。
──ノートの中は2Dで白黒、ノートの外側は3Dかつカラフルに表現しています。この対比は当初から狙っていましたか?
藤井:当初は3Dモデルを作る技術がなかったので、ノートの中だけを見せるゲームでした。その後、表現の幅を広げるために3Dモデルを使うことを決め、3Dモデルを何点か発注したこともありましたが、開発資金の問題で頓挫。
それならば3Dモデルを自分で作るしかないと決意し、3D CG制作ツールの「Blender」を導入しました。勉強しながらの制作でしたが、リアルの紙工作レベル、ハサミとノリで切り貼りするくらいの物だったら作れるようになりました。
──3Dモデルを作ってみて、とくに大変だったポイントは?
藤井:ノートのページをめくる、鉛筆で描きこむシーンでは違和感を抱かれないようにするのが大変でした。
フタを開けるとサプライズボックス風に展開する箱型コンテンツ「説明書ダンジョン」も苦労しました。箱の3Dモデルの中にすべての説明書コンテンツをギュッと収納しないといけないんですが、無理やり詰め込むと展開するときに無理が出て描画がおかしくなってしまいます。最終的にはリアルで同じものを工作し、それを見ながら3Dモデルを作りました。
ほかの3Dモデルも実物を参考に作っているため、サイズ感で嘘はつけません。本当はもう少し小さいと収まりがいいんだけど……といったこちら側の都合で嘘をつくと、違和感が生まれてしまいます。
ライフのゲージを表すメジャーも登場しており、長さの基準も生まれています。余計に嘘はわかりやすいですね。ですので、どの3Dモデルも基本的には縮尺を揃えて表現しています。
▲ライフ残量を示すメジャー
──参考にするモノの大きさも気になってきますよね。
藤井:そうですね。たとえば一般のメジャーだとサイズが大きくて、机に乗せようと思うと邪魔になってしまいます。ですが、どうしても置きたくてちっちゃいメジャーを探すため、日本と海外のAmazonで探して、各国にも存在することを確認してから買うなどしました。
──ケンタ君が手作りしたモノについて気を付けたポイントはありますか?
藤井:ケンタくんは優秀とはいえ小学生なので、高度すぎる工作はできません。このくらいなら作れそうかな? と思うものにしています。電子工作にしても豆電球を光らせるくらいにしておこうとか気を付けています。
──鉛筆画からゲームシステムまで、小学生が一生懸命作ったものに見えます。どういった部分がそうさせているのでしょうか。
藤井:自分たちが小学生だったときの心を思い出しながら作っているのと、精神年齢が低いので子ども心を比較的表現しやすいのかもしれません。それでも、おじさんっぽさがにおわないようにしようと意識しています。多少染み出している部分もあるとは思いますが……。
あとは段ボールでアーケードゲームの筐体を作っている子などのYouTube動画も参考にしました。今時の小学生の力は本当にすごいと感心しきりでしたね。
藤井:私たちも、『Undertale』を作ったトビー・フォックスを超えられるのは彼しかいないのでは!? と思うくらい、ケンタくんは天才だと思っています(笑)。
▲セリフの朗読、状況説明、アイテムの配置などを適切に行って盛り上げてくれるケンタくん
──ケンタくんのゲームマスターとしての振る舞いで注意しているポイントはありますか?
藤井:ケンタくんだからというわけではありませんが、大きな場面転換があっても一度に3つも4つもモノを動かすことはせず、最大でも一度に2つずつ、両手で動かせる分しか動かさないようにしています。ゲームのテンポをやや損ねるかもしれませんが、ケンタくんと一緒に遊ぶゲームですから、そうしたリアリティは大事にしています。
──ケンタくんの作った説明書も凝っていて、遊べるコンテンツ「説明書ダンジョン」と化していたのにも驚きました。
藤井:私たちはゲームのパッケージに付属した説明書が好きで、子どものころはゲームができない時間に説明書を読むことでゲームの世界を想像していました。かつてそんな時代があったんですが、ある時期から説明書が付属しなくなってしまい、本当に寂しい気持ちになりました。
本作では説明書をどうにかつけたいと思案したところ、ケンタくんだったら説明書も作ってしまうだろうと思いつきました。そしてケンタくんだったら、読みものではなく遊べる説明書として作り上げるなと。そうしてできたコンテンツが「説明書ダンジョン」です。
▲プレゼント箱のフタを開けるとパタパタと展開し、メッセージが飛び出す「サプライズボックス」風のギミックも採り入れた「説明書ダンジョン」
──説明書をすべて遊ぶと特典がもらえる、誰もが読んでしまいたくなる仕掛けですね。
藤井:特典は本編の攻略には一切関係ないですし、説明書を読まなくてもゲームは進められます。説明書を読む派と読まない派の人がいて、開発者としてはそういった違いを見るのも興味深いです。でも、読むとライトの伝説のことがより理解しやすくなり、面白くプレイできると思うので、ぜひぜひ読んでいただければ幸いです。
──「説明書ダンジョン」ではケンタくんの好きなゲームタイトルもいくつか教えてもらえます。それぞれ元ネタがありそうなタイトルがありますが、チョイスが現代っ子にしては古いような……。
藤井:渋めのタイトルが多いですよね(笑)。最新のハードは買ってもらっておらず、古いゲームで遊んでいる設定です。ここはケンタくんの両親の趣味が入っているかもしれません。
──音楽はMP3プレーヤーから流れます。現代だとミュージックプレーヤーを使う人は少ないと思いますが、これは親御さんが昔使っていたもののおさがりでしょうか。
藤井:まさにその通りですね。時代に合わせてスマートフォンを使うか悩みましたが、MP3プレーヤーにしました。
ケンタくんはPCやスマートフォンを持っていません。持っていたらそれで開発していそうですしね。両親に使用を許可された唯一のガジェットがMP3プレーヤーで、自分の好きなゲームのサウンドトラックを入れてもらっている設定です。手作り工作だらけの本作では、MP3プレーヤーは目立つ存在ですね。
藤井:根底はずっと同じです。ケンタくんの設定を「ゲーム好きな少年」から「ゲームクリエイターになりたい少年」に変えたのは大きな転換点だと思っています。
当初は『バトルクエスト』をベースに、ボリュームも控えめ。「文房具屋のせがれのケンタくんが夏休みの自由研究代わりに作ったゲーム」というイメージで開発していましたが、開発年数が経つにつれてケンタくんが作るものがどんどん増えていきました。「ひと夏じゃこんなに作れないだろう」と思うくらい増えました。
「ケンタくんはどうしてこんなに一生懸命作っているんだろう」と考えたとき、「ゲームクリエイターになりたいから」という腑に落ちる設定に行き着きました。それからは「ゲームクリエイターになりたいケンタくんならどういったゲームを作るのか」と軸になる考えが生まれ、開発がスムーズに進むようになりました。
──作品全体を通じて参考にしたゲームなどはありますか? ゲームボーイの『カエルの為に鐘は鳴る』と似た雰囲気を感じたものでして。
藤井:「本作がどんなゲームに近いか」と聞かれると、思いつかない時期があり、そんなときにたまたま遊んだのが『カエルの為に鐘は鳴る』です。主人公の金持ちの王子がすぐに大金を奪われてしまう展開、テンポよく進むストーリー、経験値システムではなくパズル的な要素を含んだバトルなど、めちゃめちゃ面白かったですね。私たちが目指していた面白さはゲームボーイの時代ですでに存在していたんだと感動しました。
開発の途中まで同作は未プレイで、プレイ後も参考にしてはいないのですが、無意識のうちに影響は受けているかもしれません。
──ゲームパッドで遊ぶ場合、決定コマンドがRBボタンに割り振られている理由は?
藤井:当初、決定コマンドはAボタンにしていましたが、長く出展してきたイベントのフィードバックによって改善しました。
本作はライトくんを操作するパートと、ノート上のステージのギミックを調べる「タッチモード」がシームレスに切り替わります。ライトくんの操作からタッチモードに切り替わるときにAボタンを連打する方が多く、タッチモードを開始してからも連打が続き、誤ってギミックを調べてしまうケースが散見されたのです。そうなるとプレイヤーさんは何が起こったのか混乱してしまうのが課題でした。
この課題の解決策として、アクションはAボタン、決定はRBボタンに分けました。ゲームパッド天面の他のボタン、X・Y・Bに割り振らなかったのも誤操作防止で、意識して決定しやすくしています。
それと、操作説明はしていませんが、左スティックの押し込みでも決定できます。決定を押し込み操作だけに絞ったこともあったり、左スティックに操作を集約したりしましたが、押し込み操作になじみのないプレイヤーさんにとっては不親切とわかり、今の割り当てにたどり着きました。
▲RBボタンで決定
▲Aボタンは「アクションボタン」と名付けられ、シーンごとに役割が変わる
──インディーゲーム開発のPRの一環として、SNS上で進捗を公開する手法はよく見られますが、デスクワークスさんではあまり発信していません。
藤井:本当はやったほうがいいんですけど、二人とも苦手で……。最初のほうは私が頑張ってツイートしていたんですが時間的余裕もなくなってしまいまして。リリース前のお知らせとかはツイートしたいですね。SNS周りはアニプレックスさんにご協力いただこうと思っています。
──本作に関する目標は?
藤井:インディーゲーム開発者の皆さんと同じく、やはりゲームを完成させて世に出すことがチームの目標でした。完成させるのは本当に難しくて、完成まであと一歩というところで出せていないタイトルもたくさんあると思います。
作業場所を提供していただいた先生にゲームの完成を約束していたので、ちゃんと守れてホッとしています。売上とかは本当に何も目標を立てていません。
──本作の価格は3650円です。開発期間の長さを考えると納得はできますが、インディーゲームとしては高いほうです。
藤井:これも本当に悩みまして。開発初期段階だと「500円の壁があるぞ」「499円にしよう」とかそんな話も聞こえてきました。そんな状況を打破してくれたのが先人のインディーゲーム開発者さんたちですね。クオリティの高さに見合う価格のインディーゲームが何本も登場することで、「インディーゲームは絶対にどれも安い」というイメージを多少払拭できていると思います。まぁ、『Cuphead』が1980円という、クオリティに対して安すぎる値付けをされるとつらいところではありますが(苦笑)。
──ボリュームはどれくらいに?
藤井:スマートにプレイすると10時間くらいです。私たちとしては2桁時間以上は遊んでもらいたくてボリュームを追加してきました。ページごとにアイデアをぎゅうぎゅうに詰め込んでいるので、1時間のプレイでも心地よい疲れや満足感を得られると思います。
▲小さな忍者「ミニニン」を探すミニゲームも用意されている
藤井:現在はインディーゲームを開発するにあたって、「仕事を辞めないことが大切」だと言われています。私もその意見には大賛成です。それでも自分たちは兼業を1、2年でやめて専業を選んだ立場から、『RPGタイム!』を通じて「専業もアリ」だと言いたいです。
専業は安定するかどうかと言えば全然自信ないですし、どうしても博打っぽさは強くはなってしまいます。それでも、兼業だったら制作に3年かかってしまうゲームが、専業で集中すれば1年で完成します。
兼業は収入が安定した状態で開発できるのがメリットですが、時間がかかってしまうのがデメリット。同じアイデアのゲームが開発中にリリースされてしまうおそれもあるため、開発スピードを上げる点では専業は悪くない選択肢だと思います。
ただ、我々は専業でありながら開発が長期化してしまい、専業なら開発が絶対に短期間で終わるとも言えない実例になってしまいました(笑)。それでも、専業には専業のメリットはあると思っています。
いきなり専業にするのではなく、兼業している間に技術や企画を磨いておいて準備ができたら専業で制作に臨む方法も良いと実感しています。
──ゲーム会社で培ってきた経験はインディーゲーム開発にも生きていますか?
藤井:ゲーム会社で経験した開発手法や進め方、落とし穴は、確実に身になっています。振り返ってみると、卒業後すぐに『RPGタイム!』を開発しても、うまくいかなかったでしょう。綱渡り状態ですが、これまでやってきたことはすべて身になっていて、無駄なことはなかったと感じます。
──ゲーム開発の魅力とは?
藤井:私にとってゲーム開発は最高の“やり込みゲー”であり、“スルメゲー”です。ゲームエンジンも制作ツールも無料で手に入るものが多いからフリープレイで楽しめます。一方で、課金も時間も青天井で注ぎ込める、こんなフレキシブルさも魅力ですね。やりがいがあるから何年も作り続けてしまいます。
──今後の活動について教えてください。
藤井:まず、『RPGタイム!』にはまだまだ伸びしろがあり、可能性を追い求めて開発したいです。この長い開発期間の間に新作のアイデアも溜まってきているので、それも実現してみたいです。やりたいことは多く、自分たちのアイデアを企画書で終わらせないよう、どんどん形にして皆さんに届けていきたいです!
(C)DeskWorks / Aniplex
『RPGタイム!~ライトの伝説~』
ジャンル:手作りノートアドベンチャー
発売日:2022年3月10日発売
プラットフォーム:Xbox Series X|S、Xbox One、Windowsストア
プレイヤー数:1人
価格:3650円[税込]
『RPGタイム!~ライトの伝説~』 Webサイト
https://rpgtime.jp/
『RPGタイム!~ライトの伝説~』 Twitter
https://twitter.com/RPGTimeJP
デスクワークス Webサイト
http://deskworks.jp/ja/
デスクワークス Twitter
https://twitter.com/DESKWORKS_JP
藤井トム Twitter
https://twitter.com/DESKWORKS_TOM
ダウンロードサイトURL:https://www.xbox.com/ja-jp/games/store/rpg-time-the-legend-of-wright/9p0px95zxbxb
インタビュー後編となる本記事では、藤井トムさんに『RPGタイム!~ライトの伝説~』にまつわる話を聞いてきました。
なお、前編となる「デスクワークス設立にまつわる話」はこちらに、プレイインプレッションはこちらから。どちらもぜひチェックしてください。
『RPGタイム!~ライトの伝説~』
における二人の役割
──あらためて、『RPGタイム!~ライトの伝説~』の紹介をお願いします。藤井:『RPGタイム!』のジャンルは、手作りノートアドベンチャーと銘打っています。ゲームクリエイターになりたい少年「ケンタ」くんの手作り大作RPG「ライトの伝説」を楽しむゲームで、ノートの中に鉛筆により描かれた世界で勇者ライトの冒険が繰り広げられます。
目的は、ゲームマスターを兼ねたケンタくんの進行を楽しみながら、放課後の教室で「ライトの伝説」をクリアすることです。
──細かい話ですみませんが、タイトル『RPGタイム!』の英字部分は全角表記です(本サイトは英字の全角表記が難しいため半角で表示)。タイトルに込めた思いも含めて教えてください。
藤井:タイトルを名付けるのも貴重な経験なので、二人で何年かうんうん唸りながら考えて名付けました。『RPGタイム!~ライトの伝説~』と表示したとき、「RPG」が半角だとすわりが悪く、縦書きになったときのことも考えて全角にしています。
海外の方にはタイトルが長いと言われることもありますが、タイトル名は二人とも気に入ってます(笑)。
──「ライトの伝説」の主人公ライトのスペルは「Light」「Right」とかではなくて「Wright」。ファミリーネームのような名前ですが、この意図を教えてください。
藤井:開発初期ではライトに名前をつけず、単に「勇者」と設定していました。日本であれば勇者のイメージは固まっているので違和感はありませんが、海外だとRPGにおける勇者のイメージが定着していないとわかり、名前を付けることにしました。
いろいろと考えた末に、舞台である光の国から「Light」、ノートのページを右に進んでいく「Right」、それに描くという意味の「Write」、これら3つの意味を込めて名付けています。
▲2018年に公開した英語版トレーラー
──本作における二人の担当を教えてください。
藤井:私は「プログラムが少し書けるプランナー」で、プログラムの実装や3Dグラフィックなどを担当、ディレクターも兼任しています。南場は「絵が少し描けるプランナー」で鉛筆絵・2Dグラフィックが担当です。また、シナリオは二人で協力して書いています。
──鉛筆絵はすべて南場さんが描いたのでしょうか。
藤井:南場のタッチが存分に生かされる部分なので、人手を増やしても手伝ってもらうのも難しく、南場が最後まで一人で描き上げました。
──書き文字も南場さんが担当と伺いました。ローカライズで外国語に書き直すのも大変ですよね。
藤井:英語はまだ大丈夫なんですが、中国語とかは見慣れておらず書くのに苦労しました。
──開発中、ずっと鉛筆と紙を使って描いていると本当に苦労しそうです。
藤井:開発初期は紙に描いてスキャンして画像化していましたが、アニメーションを量産しようとするとどうしようもなくなるのでフォトショップさん(Adobe Photoshop)に移行しました。フォトショップさんはすごく優秀で、紙で描いたものとほぼ遜色ないものになりました。
──紙も鉛筆も大量に消費しそうですし、デジタル環境に移行したことで手間も費用も削減できたのでは。
藤井:今度はペンタブのペン先がすり減ってしまい、ものすごい量を買っています。経費削減になったかと思ったら全然そんなことありませんでした(笑)。ペン先の質感が変わってしまうとタッチも変わってしまうので、確保も大変ですね。
──グラフィックだけでなく、アニメーションも目を引きます。
藤井:主人公のライトくんは直立不動にならないよう、常に動き続けているのがその理由かもしれません。棒立ち状態でも最低3枚は描き、うにょうにょと動いて見えるようにしました。
モーションはオリジナルの『プリンス・オブ・ペルシャ』を参考にしています。滑ってスライド移動したり機械的な動きに見えたりしまわないよう、セルアニメと同じような手法でこだわって描きました。
──そうなると今までの合計描画枚数はどのくらいに……?
藤井:あるときまでは数えようとしていたんですが枚数が本当に増えすぎて、途中で数えるのをやめました(笑)。歩行アニメーションを例に挙げると、踏み出す足が左足スタートと右足スタートの2パターンを用意しました。このようにかなりのパターンのアニメーションを作っていて、今何枚書いたのかは把握できていません。
──ノートの中は2Dで白黒、ノートの外側は3Dかつカラフルに表現しています。この対比は当初から狙っていましたか?
藤井:当初は3Dモデルを作る技術がなかったので、ノートの中だけを見せるゲームでした。その後、表現の幅を広げるために3Dモデルを使うことを決め、3Dモデルを何点か発注したこともありましたが、開発資金の問題で頓挫。
それならば3Dモデルを自分で作るしかないと決意し、3D CG制作ツールの「Blender」を導入しました。勉強しながらの制作でしたが、リアルの紙工作レベル、ハサミとノリで切り貼りするくらいの物だったら作れるようになりました。
──3Dモデルを作ってみて、とくに大変だったポイントは?
藤井:ノートのページをめくる、鉛筆で描きこむシーンでは違和感を抱かれないようにするのが大変でした。
フタを開けるとサプライズボックス風に展開する箱型コンテンツ「説明書ダンジョン」も苦労しました。箱の3Dモデルの中にすべての説明書コンテンツをギュッと収納しないといけないんですが、無理やり詰め込むと展開するときに無理が出て描画がおかしくなってしまいます。最終的にはリアルで同じものを工作し、それを見ながら3Dモデルを作りました。
ほかの3Dモデルも実物を参考に作っているため、サイズ感で嘘はつけません。本当はもう少し小さいと収まりがいいんだけど……といったこちら側の都合で嘘をつくと、違和感が生まれてしまいます。
ライフのゲージを表すメジャーも登場しており、長さの基準も生まれています。余計に嘘はわかりやすいですね。ですので、どの3Dモデルも基本的には縮尺を揃えて表現しています。
▲ライフ残量を示すメジャー
──参考にするモノの大きさも気になってきますよね。
藤井:そうですね。たとえば一般のメジャーだとサイズが大きくて、机に乗せようと思うと邪魔になってしまいます。ですが、どうしても置きたくてちっちゃいメジャーを探すため、日本と海外のAmazonで探して、各国にも存在することを確認してから買うなどしました。
──ケンタ君が手作りしたモノについて気を付けたポイントはありますか?
藤井:ケンタくんは優秀とはいえ小学生なので、高度すぎる工作はできません。このくらいなら作れそうかな? と思うものにしています。電子工作にしても豆電球を光らせるくらいにしておこうとか気を付けています。
──鉛筆画からゲームシステムまで、小学生が一生懸命作ったものに見えます。どういった部分がそうさせているのでしょうか。
藤井:自分たちが小学生だったときの心を思い出しながら作っているのと、精神年齢が低いので子ども心を比較的表現しやすいのかもしれません。それでも、おじさんっぽさがにおわないようにしようと意識しています。多少染み出している部分もあるとは思いますが……。
あとは段ボールでアーケードゲームの筐体を作っている子などのYouTube動画も参考にしました。今時の小学生の力は本当にすごいと感心しきりでしたね。
有能すぎるケンタくんの活躍
──ケンタくんの作った「ライトの伝説」は面白いうえ、クラスメイトであるプレイヤーをケンタくんがあの手この手で盛り上げてくれます。ケンタくんはめちゃくちゃ優秀で将来有望なのがわかります。藤井:私たちも、『Undertale』を作ったトビー・フォックスを超えられるのは彼しかいないのでは!? と思うくらい、ケンタくんは天才だと思っています(笑)。
▲セリフの朗読、状況説明、アイテムの配置などを適切に行って盛り上げてくれるケンタくん
──ケンタくんのゲームマスターとしての振る舞いで注意しているポイントはありますか?
藤井:ケンタくんだからというわけではありませんが、大きな場面転換があっても一度に3つも4つもモノを動かすことはせず、最大でも一度に2つずつ、両手で動かせる分しか動かさないようにしています。ゲームのテンポをやや損ねるかもしれませんが、ケンタくんと一緒に遊ぶゲームですから、そうしたリアリティは大事にしています。
──ケンタくんの作った説明書も凝っていて、遊べるコンテンツ「説明書ダンジョン」と化していたのにも驚きました。
藤井:私たちはゲームのパッケージに付属した説明書が好きで、子どものころはゲームができない時間に説明書を読むことでゲームの世界を想像していました。かつてそんな時代があったんですが、ある時期から説明書が付属しなくなってしまい、本当に寂しい気持ちになりました。
本作では説明書をどうにかつけたいと思案したところ、ケンタくんだったら説明書も作ってしまうだろうと思いつきました。そしてケンタくんだったら、読みものではなく遊べる説明書として作り上げるなと。そうしてできたコンテンツが「説明書ダンジョン」です。
▲プレゼント箱のフタを開けるとパタパタと展開し、メッセージが飛び出す「サプライズボックス」風のギミックも採り入れた「説明書ダンジョン」
──説明書をすべて遊ぶと特典がもらえる、誰もが読んでしまいたくなる仕掛けですね。
藤井:特典は本編の攻略には一切関係ないですし、説明書を読まなくてもゲームは進められます。説明書を読む派と読まない派の人がいて、開発者としてはそういった違いを見るのも興味深いです。でも、読むとライトの伝説のことがより理解しやすくなり、面白くプレイできると思うので、ぜひぜひ読んでいただければ幸いです。
──「説明書ダンジョン」ではケンタくんの好きなゲームタイトルもいくつか教えてもらえます。それぞれ元ネタがありそうなタイトルがありますが、チョイスが現代っ子にしては古いような……。
藤井:渋めのタイトルが多いですよね(笑)。最新のハードは買ってもらっておらず、古いゲームで遊んでいる設定です。ここはケンタくんの両親の趣味が入っているかもしれません。
──音楽はMP3プレーヤーから流れます。現代だとミュージックプレーヤーを使う人は少ないと思いますが、これは親御さんが昔使っていたもののおさがりでしょうか。
藤井:まさにその通りですね。時代に合わせてスマートフォンを使うか悩みましたが、MP3プレーヤーにしました。
ケンタくんはPCやスマートフォンを持っていません。持っていたらそれで開発していそうですしね。両親に使用を許可された唯一のガジェットがMP3プレーヤーで、自分の好きなゲームのサウンドトラックを入れてもらっている設定です。手作り工作だらけの本作では、MP3プレーヤーは目立つ存在ですね。
気になるところを聞きまくりました
──開発中に大きく変わった部分はありますか。藤井:根底はずっと同じです。ケンタくんの設定を「ゲーム好きな少年」から「ゲームクリエイターになりたい少年」に変えたのは大きな転換点だと思っています。
当初は『バトルクエスト』をベースに、ボリュームも控えめ。「文房具屋のせがれのケンタくんが夏休みの自由研究代わりに作ったゲーム」というイメージで開発していましたが、開発年数が経つにつれてケンタくんが作るものがどんどん増えていきました。「ひと夏じゃこんなに作れないだろう」と思うくらい増えました。
「ケンタくんはどうしてこんなに一生懸命作っているんだろう」と考えたとき、「ゲームクリエイターになりたいから」という腑に落ちる設定に行き着きました。それからは「ゲームクリエイターになりたいケンタくんならどういったゲームを作るのか」と軸になる考えが生まれ、開発がスムーズに進むようになりました。
──作品全体を通じて参考にしたゲームなどはありますか? ゲームボーイの『カエルの為に鐘は鳴る』と似た雰囲気を感じたものでして。
藤井:「本作がどんなゲームに近いか」と聞かれると、思いつかない時期があり、そんなときにたまたま遊んだのが『カエルの為に鐘は鳴る』です。主人公の金持ちの王子がすぐに大金を奪われてしまう展開、テンポよく進むストーリー、経験値システムではなくパズル的な要素を含んだバトルなど、めちゃめちゃ面白かったですね。私たちが目指していた面白さはゲームボーイの時代ですでに存在していたんだと感動しました。
開発の途中まで同作は未プレイで、プレイ後も参考にしてはいないのですが、無意識のうちに影響は受けているかもしれません。
──ゲームパッドで遊ぶ場合、決定コマンドがRBボタンに割り振られている理由は?
藤井:当初、決定コマンドはAボタンにしていましたが、長く出展してきたイベントのフィードバックによって改善しました。
本作はライトくんを操作するパートと、ノート上のステージのギミックを調べる「タッチモード」がシームレスに切り替わります。ライトくんの操作からタッチモードに切り替わるときにAボタンを連打する方が多く、タッチモードを開始してからも連打が続き、誤ってギミックを調べてしまうケースが散見されたのです。そうなるとプレイヤーさんは何が起こったのか混乱してしまうのが課題でした。
この課題の解決策として、アクションはAボタン、決定はRBボタンに分けました。ゲームパッド天面の他のボタン、X・Y・Bに割り振らなかったのも誤操作防止で、意識して決定しやすくしています。
それと、操作説明はしていませんが、左スティックの押し込みでも決定できます。決定を押し込み操作だけに絞ったこともあったり、左スティックに操作を集約したりしましたが、押し込み操作になじみのないプレイヤーさんにとっては不親切とわかり、今の割り当てにたどり着きました。
▲RBボタンで決定
▲Aボタンは「アクションボタン」と名付けられ、シーンごとに役割が変わる
──インディーゲーム開発のPRの一環として、SNS上で進捗を公開する手法はよく見られますが、デスクワークスさんではあまり発信していません。
藤井:本当はやったほうがいいんですけど、二人とも苦手で……。最初のほうは私が頑張ってツイートしていたんですが時間的余裕もなくなってしまいまして。リリース前のお知らせとかはツイートしたいですね。SNS周りはアニプレックスさんにご協力いただこうと思っています。
皆様ありがとうございます!!!▲アップデートやプロモーションを全力で楽しむ藤井さん
イベントで遊んでいただいた方々、このタイトルを見つけ出していただいた方々に、本当に助けられて完成まで辿り着けました!
インディーゲームは完成してからが本番だということで、アップデートやプロモーションも全力で楽しんで参ります!https://t.co/IXZsll3n7V— 藤井トム@インディーゲーム開発者 (@DESKWORKS_TOM) March 4, 2022
──本作に関する目標は?
藤井:インディーゲーム開発者の皆さんと同じく、やはりゲームを完成させて世に出すことがチームの目標でした。完成させるのは本当に難しくて、完成まであと一歩というところで出せていないタイトルもたくさんあると思います。
作業場所を提供していただいた先生にゲームの完成を約束していたので、ちゃんと守れてホッとしています。売上とかは本当に何も目標を立てていません。
──本作の価格は3650円です。開発期間の長さを考えると納得はできますが、インディーゲームとしては高いほうです。
藤井:これも本当に悩みまして。開発初期段階だと「500円の壁があるぞ」「499円にしよう」とかそんな話も聞こえてきました。そんな状況を打破してくれたのが先人のインディーゲーム開発者さんたちですね。クオリティの高さに見合う価格のインディーゲームが何本も登場することで、「インディーゲームは絶対にどれも安い」というイメージを多少払拭できていると思います。まぁ、『Cuphead』が1980円という、クオリティに対して安すぎる値付けをされるとつらいところではありますが(苦笑)。
──ボリュームはどれくらいに?
藤井:スマートにプレイすると10時間くらいです。私たちとしては2桁時間以上は遊んでもらいたくてボリュームを追加してきました。ページごとにアイデアをぎゅうぎゅうに詰め込んでいるので、1時間のプレイでも心地よい疲れや満足感を得られると思います。
▲小さな忍者「ミニニン」を探すミニゲームも用意されている
ゲーム開発は最高の“やり込みゲー”
──兼業と専業、どちらが性に合っていると思いますか?藤井:現在はインディーゲームを開発するにあたって、「仕事を辞めないことが大切」だと言われています。私もその意見には大賛成です。それでも自分たちは兼業を1、2年でやめて専業を選んだ立場から、『RPGタイム!』を通じて「専業もアリ」だと言いたいです。
専業は安定するかどうかと言えば全然自信ないですし、どうしても博打っぽさは強くはなってしまいます。それでも、兼業だったら制作に3年かかってしまうゲームが、専業で集中すれば1年で完成します。
兼業は収入が安定した状態で開発できるのがメリットですが、時間がかかってしまうのがデメリット。同じアイデアのゲームが開発中にリリースされてしまうおそれもあるため、開発スピードを上げる点では専業は悪くない選択肢だと思います。
ただ、我々は専業でありながら開発が長期化してしまい、専業なら開発が絶対に短期間で終わるとも言えない実例になってしまいました(笑)。それでも、専業には専業のメリットはあると思っています。
いきなり専業にするのではなく、兼業している間に技術や企画を磨いておいて準備ができたら専業で制作に臨む方法も良いと実感しています。
──ゲーム会社で培ってきた経験はインディーゲーム開発にも生きていますか?
藤井:ゲーム会社で経験した開発手法や進め方、落とし穴は、確実に身になっています。振り返ってみると、卒業後すぐに『RPGタイム!』を開発しても、うまくいかなかったでしょう。綱渡り状態ですが、これまでやってきたことはすべて身になっていて、無駄なことはなかったと感じます。
──ゲーム開発の魅力とは?
藤井:私にとってゲーム開発は最高の“やり込みゲー”であり、“スルメゲー”です。ゲームエンジンも制作ツールも無料で手に入るものが多いからフリープレイで楽しめます。一方で、課金も時間も青天井で注ぎ込める、こんなフレキシブルさも魅力ですね。やりがいがあるから何年も作り続けてしまいます。
──今後の活動について教えてください。
藤井:まず、『RPGタイム!』にはまだまだ伸びしろがあり、可能性を追い求めて開発したいです。この長い開発期間の間に新作のアイデアも溜まってきているので、それも実現してみたいです。やりたいことは多く、自分たちのアイデアを企画書で終わらせないよう、どんどん形にして皆さんに届けていきたいです!
(C)DeskWorks / Aniplex
『RPGタイム!~ライトの伝説~』
ジャンル:手作りノートアドベンチャー
発売日:2022年3月10日発売
プラットフォーム:Xbox Series X|S、Xbox One、Windowsストア
プレイヤー数:1人
価格:3650円[税込]
『RPGタイム!~ライトの伝説~』 Webサイト
https://rpgtime.jp/
『RPGタイム!~ライトの伝説~』 Twitter
https://twitter.com/RPGTimeJP
デスクワークス Webサイト
http://deskworks.jp/ja/
デスクワークス Twitter
https://twitter.com/DESKWORKS_JP
藤井トム Twitter
https://twitter.com/DESKWORKS_TOM
ダウンロードサイトURL:https://www.xbox.com/ja-jp/games/store/rpg-time-the-legend-of-wright/9p0px95zxbxb
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